ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en círculo, cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos;.

Cadena de nombres en movimiento

6-9 años
10 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

Objetivo

Presentarse y recordar seis propuestas del grupo, reproduciéndolas con el cuerpo y respetando el grado de exposición que cada uno elija.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Un círculo amplio, con todos de pie y con sitio para extender los brazos sin tocar al de al lado. Conviene marcar el círculo con conos: si no, se va cerrando solo y al final están todos apretados.

  2. Qué es un gesto de dos tiempos, enseñado haciéndolo

    Dos movimientos seguidos, uno y dos. Una palmada y un giro. Un salto y los brazos arriba. El maestro hace tres ejemplos distintos y no explica nada más.

  3. Las dos condiciones del gesto, que hay que decir antes

    No lleva contacto con nadie y se hace desplazado, es decir, con algo de movimiento del cuerpo, no solo con las manos. La primera evita el problema evidente y la segunda evita que la clase entera acabe haciendo palmadas distintas.

  4. El arranque

    El primero dice su nombre y hace su gesto. Todo el grupo repite el nombre y el gesto a la vez, y mientras lo hace, avanza un puesto en el círculo. Ese avance mantiene la cosa en movimiento y evita el corro estático, que es donde se aburren.

  5. La cadena

    La siguiente persona repite el nombre y el gesto de quien iba antes, y después añade el suyo. La tercera repite los dos anteriores y añade el suyo. Y así.

  6. El corte a los seis, que es lo importante

    La cadena se corta a los seis nombres y se empieza una nueva. Nadie tiene que recordar a la clase entera. Con seis, la cadena es divertida y todo el mundo la consigue; con quince, la mitad de la clase se bloquea y deja de participar.

  7. La vuelta completa

    Se encadenan tantas cadenas de seis como hagan falta hasta que toda la clase haya dicho su nombre, y la última se queda con los que sobren, aunque sean dos o tres. Al final, se puede pedir que alguien recuerde un gesto de otra cadena, y sale mejor de lo que parece.

Variantes3

Más fácil

sin cadena acumulativa: cada uno dice su nombre y su gesto, el grupo lo repite, y ya está. Para Infantil y primer ciclo, o para el primer día de curso, es suficiente.

Más difícil

la cadena va en orden aleatorio: quien acaba de añadir su gesto señala a cualquiera del círculo para que continúe. Obliga a estar atento todo el rato en lugar de contar los puestos que faltan.

Otra organización

en dos círculos de doce en lugar de uno de veinticinco. Cada niño participa el doble de veces y las cadenas se hacen más largas sin que nadie se bloquee.

Qué se trabaja

Juegos de presentación y conocimiento

Seguridad3

El gesto se hace hacia el centro del corro o hacia arriba y nunca hacia los lados, porque el vecino lo está repitiendo a la vez y a un brazo de distancia.

Si el gesto lleva giro, se gira sobre uno mismo y en el sentido en que avanza el corro: girar en contra mientras todo el corro cambia de puesto acaba en choque de frente.

Decir el nombre y proponer gesto es voluntario; quien no quiera aún cuenta en alto los seis nombres y avisa del corte, que es lo que impide que la cadena se alargue y bloquee a medio grupo.

Consejos para el profesor5

  1. Cortar la cadena a los seis nombres es lo que salva esta actividad.

  2. Todos los juegos de nombres acumulativos fracasan igual: se dejan crecer hasta que alguien tiene que recordar veinte gestos, se bloquea delante de la clase entera y deja de participar.

  3. Con seis, todo el mundo lo consigue y todo el mundo se lo pasa bien.

  4. La condición de que el gesto sea desplazado, con movimiento del cuerpo y no solo de manos, es lo que hace que esto sea educación física.

  5. Y hay que ofrecer la salida de no inventar gesto al principio y a todos, no cuando alguien se atasque: ofrecerla en el momento del bloqueo señala a esa persona, que es justo lo que se quería evitar.

Adaptaciones NEE4

Visual

el corro se forma por contacto, tocando el hombro del de al lado al colocarse, y cada gesto se describe en alto mientras se hace («levanto los dos brazos y giro»); el nombre se dice siempre antes del gesto.

Auditiva

el gesto es visual y el nombre puede escribirse en una tarjeta que se levanta al decirlo; el corro repite mirando, y conviene que quien propone se coloque de frente.

Movilidad reducida

el gesto de dos tiempos se hace con los segmentos disponibles y desde la posición que se use; la condición de que sea «desplazado» se entiende como que implique movimiento del cuerpo, no que haya que desplazarse por el espacio. El avance de un puesto en el corro se hace al ritmo del grupo, y el corro se ajusta a él.

Cognitiva o de atención

la cadena se corta a los tres nombres en lugar de a los seis; se le ofrece repetir el gesto de otro en lugar de inventar uno, y esa opción se ofrece al principio y a todo el grupo, nunca en el momento del bloqueo.

Errores frecuentes

  • Dejar crecer la cadena más allá de seis. Alguien se bloquea delante de toda la clase y ese niño no vuelve a participar en la sesión.
  • Permitir gestos con contacto. Aparecen los empujones y el círculo se desmonta.
  • No marcar el círculo. Se va cerrando solo y al final están apretados y no se ven entre ellos.
  • Ofrecer la salida de no inventar gesto solo cuando alguien se atasca. Señala a esa persona; se ofrece al principio y a todos.

Observaciones

Montaje (3 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca un círculo de unos 8 metros de diámetro con doce conos repartidos por el perímetro. Los conos no son decorativos: sin ellos el corro se va cerrando solo y al final están apretados y no se ven entre ellos. 2. Se comprueba que cada persona tenga sitio para extender los brazos sin tocar al de al lado. 3. No hace falta ningún material más. 4. Antes de empezar se dice dos cosas a todo el grupo, no a nadie en particular: que el gesto no lleva contacto, y que quien no quiera inventar un gesto puede repetir el de otro o decírselo bajito a un compañero para que lo haga por él. Ofrecerlo al principio y a todos es parte del montaje; ofrecerlo cuando alguien se atasca señala a esa persona. 5. Se decide de antemano que la cadena se corta a los SEIS nombres y se empieza otra. Es el número que hace que todo el mundo lo consiga.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

A la mitad

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

14-16 años · 12 min

Curling con espíritu

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

14-16 años · 12 min

Evacuación del barco sin palabras

Cada grupo tiene que llevar a todos sus miembros hasta la otra orilla y volver, avanzando sobre dos colchonetas que va pasando hacia delante. La gracia está en que casi nadie puede hablar: el capitán es la única voz y el resto se entiende con gestos, así que el grupo tiene que pactar señales antes de salir y estar muy atento.

12-17 años · 12 min

Balón prisionero en tres tiempos

Los equipos no reciben las reglas hechas: las acuerdan entre ellos antes de empezar y juegan sin nadie que pite. Cuando surge un golpe dudoso, quien no está conforme lo dice en voz alta y los implicados lo resuelven hablando, con un compañero mediador que solo recuerda lo pactado y apunta cómo se ha arreglado.

12-17 años · 12 min

Pase solo si me llamas

Se juega como los diez pases del balonkorf, sin andar con el balón y sin contacto, pero para recibir hay que pedirlo en voz alta. Un observador de cada equipo apunta quién recibe, y en la segunda parte vale más el pase a quien menos balones ha tocado, así que el grupo tiene que mirar y escuchar a todos, no solo a los de siempre.

12-17 años · 12 min

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