Descripción
Los alumnos forman un círculo mirando al centro y se pasan una pelota de mano en mano. Por fuera del círculo corren dos perseguidores que intentan alcanzar la pelota: si tocan la pelota o al compañero que la tiene en ese momento, cambian el papel con él. El grupo puede cambiar el sentido del pase y saltarse a un compañero para despistar al que corre, y un alumno arbitra cada círculo.
Objetivo
Pasar y recibir rápido bajo presión, y decidir en el momento hacia dónde sale la pelota para que no la alcance el que corre.
Cómo se juega6
Colocación
Dos círculos mirando al centro, con dos metros entre vecino y vecino. En cada círculo salen fuera dos corredores, que se colocan en puntos opuestos, y un alumno se queda de árbitro con la tarea de decidir las jugadas dudosas y de contar los cambios.
Arranque
El árbitro da la salida con el brazo. La pelota empieza en el corro y los dos corredores arrancan a la vez, siempre por fuera del círculo y a un paso largo de las espaldas.
Qué se puede hacer
El pase va a un vecino o se salta a uno, en cualquiera de los dos sentidos, y se puede cambiar de sentido tantas veces como haga falta. La pelota va con las dos manos, por debajo del hombro o rodando por el suelo. Nadie sale de su sitio ni cruza el centro del círculo, y ningún corredor entra dentro.
Qué pasa cuando el corredor alcanza la pelota
Si toca la pelota o toca con la mano abierta en la espalda al compañero que la tiene, se cambian los papeles en el sitio; el corredor entra al corro y el otro sale a correr. El juego no se para.
Cómo termina
A los cinco o seis minutos el docente para, el árbitro dice cuántos cambios ha habido en su círculo, se cambia de árbitro y se juega otro bloque igual. Todos han pasado por los tres papeles.
Reinicio
Se juega con dos pelotas a la vez circulando en sentidos contrarios, con las mismas reglas de pase y con los corredores igual de fuera del círculo; cada corredor elige a cuál de las dos persigue.
Variantes3
Circulan dos pelotas a la vez en sentidos contrarios y cada corredor elige a cuál persigue. Obliga a mirar a los dos lados antes de recibir. Siguen valiendo las mismas reglas: pase por debajo del hombro y corredores siempre por fuera del círculo.
El círculo se abre en dos hileras paralelas enfrentadas a cuatro metros y la pelota va en zigzag de una hilera a otra. Los corredores recorren el pasillo por fuera, sin entrar entre las hileras. Cambia por completo la trayectoria del pase y hace visible el error de pasar demasiado fuerte.
La pelota solo puede ir de vecino a vecino y en un único sentido, sin saltos ni cambios. Se quita la decisión y queda la velocidad de manos, que es lo que atasca las primeras rondas.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los dos corredores de un mismo círculo van siempre en el mismo sentido: dos que se cruzan de frente por fuera del corro chocan a la carrera y sin verse.
El cambio de papeles se hace parados y en el sitio: el que entra espera a que el otro haya salido por el hueco, y nadie atraviesa el círculo por el centro.
La pelota que se sale del círculo la recoge quien esté más cerca dentro del corro, avisando en voz alta para que los corredores frenen.
Consejos para el profesor2
Recuérdales en voz alta que se puede saltar a un compañero: pasando solo al vecino la pelota es previsible y nadie cambia de papel.
Encárgale al árbitro contar los cambios en voz alta; sin ese número, quien nunca sale a correr pasa desapercibido.
Adaptaciones NEE4
Visual
Pelota con cascabel o de color contrastado con el suelo, el que va a pasar dice el nombre del que recibe antes de soltarla, y su puesto en el corro se marca con cinta de carrocero o una alfombrilla, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.
Auditiva
La salida y las paradas las da el árbitro con el brazo, no con la voz, y el cambio de sentido del pase se avisa con un gesto acordado de la mano libre que todos ven.
Movilidad reducida
Ocupa un puesto del corro con los dos vecinos algo más cerca para que el pase le llegue a la altura del pecho, y cuando le toca el papel de corredor se juega su turno en el círculo pequeño —el mismo corro cerrado un par de metros—, de modo que persigue la pelota igual que los demás y con la misma tarea;
Cognitiva o de atención
Juega con la regla de sentido fijo y vecino a vecino, con un compañero de referencia al lado que le dice en alto a quién le pasa después de él, hasta que la secuencia salga sola.
Errores frecuentes
- Formar círculos de más de diez: el pase tarda tanto en dar la vuelta que los de fuera corren sin ninguna opción.
- Dejar que los corredores vayan pegados a las espaldas: al girarse el que recibe, se lleva por delante al que pasa.
- Colocar a los dos corredores juntos en vez de en puntos opuestos: cubren un solo lado y la pelota va siempre por el otro.