ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: la pelota viaja por el círculo de mano en mano mientras dos corredores la persiguen por fuera;.

Balón viajero

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Los alumnos forman un círculo mirando al centro y se pasan una pelota de mano en mano. Por fuera del círculo corren dos perseguidores que intentan alcanzar la pelota: si tocan la pelota o al compañero que la tiene en ese momento, cambian el papel con él. El grupo puede cambiar el sentido del pase y saltarse a un compañero para despistar al que corre, y un alumno arbitra cada círculo.

Objetivo

Pasar y recibir rápido bajo presión, y decidir en el momento hacia dónde sale la pelota para que no la alcance el que corre.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos círculos mirando al centro, con dos metros entre vecino y vecino. En cada círculo salen fuera dos corredores, que se colocan en puntos opuestos, y un alumno se queda de árbitro con la tarea de decidir las jugadas dudosas y de contar los cambios.

  2. Arranque

    El árbitro da la salida con el brazo. La pelota empieza en el corro y los dos corredores arrancan a la vez, siempre por fuera del círculo y a un paso largo de las espaldas.

  3. Qué se puede hacer

    El pase va a un vecino o se salta a uno, en cualquiera de los dos sentidos, y se puede cambiar de sentido tantas veces como haga falta. La pelota va con las dos manos, por debajo del hombro o rodando por el suelo. Nadie sale de su sitio ni cruza el centro del círculo, y ningún corredor entra dentro.

  4. Qué pasa cuando el corredor alcanza la pelota

    Si toca la pelota o toca con la mano abierta en la espalda al compañero que la tiene, se cambian los papeles en el sitio; el corredor entra al corro y el otro sale a correr. El juego no se para.

  5. Cómo termina

    A los cinco o seis minutos el docente para, el árbitro dice cuántos cambios ha habido en su círculo, se cambia de árbitro y se juega otro bloque igual. Todos han pasado por los tres papeles.

  6. Reinicio

    Se juega con dos pelotas a la vez circulando en sentidos contrarios, con las mismas reglas de pase y con los corredores igual de fuera del círculo; cada corredor elige a cuál de las dos persigue.

Variantes3

Más difícil — Dos pelotas

Circulan dos pelotas a la vez en sentidos contrarios y cada corredor elige a cuál persigue. Obliga a mirar a los dos lados antes de recibir. Siguen valiendo las mismas reglas: pase por debajo del hombro y corredores siempre por fuera del círculo.

Otra organización — Pasillo abierto

El círculo se abre en dos hileras paralelas enfrentadas a cuatro metros y la pelota va en zigzag de una hilera a otra. Los corredores recorren el pasillo por fuera, sin entrar entre las hileras. Cambia por completo la trayectoria del pase y hace visible el error de pasar demasiado fuerte.

Más fácil — Sentido fijo

La pelota solo puede ir de vecino a vecino y en un único sentido, sin saltos ni cambios. Se quita la decisión y queda la velocidad de manos, que es lo que atasca las primeras rondas.

Qué se trabaja

PasesRecepcionesReglamento y arbitrajeToma de decisiones en situación motrizVelocidad de reacciónMarcha y carrera

Seguridad3

Los dos corredores de un mismo círculo van siempre en el mismo sentido: dos que se cruzan de frente por fuera del corro chocan a la carrera y sin verse.

El cambio de papeles se hace parados y en el sitio: el que entra espera a que el otro haya salido por el hueco, y nadie atraviesa el círculo por el centro.

La pelota que se sale del círculo la recoge quien esté más cerca dentro del corro, avisando en voz alta para que los corredores frenen.

Consejos para el profesor2

  1. Recuérdales en voz alta que se puede saltar a un compañero: pasando solo al vecino la pelota es previsible y nadie cambia de papel.

  2. Encárgale al árbitro contar los cambios en voz alta; sin ese número, quien nunca sale a correr pasa desapercibido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelota con cascabel o de color contrastado con el suelo, el que va a pasar dice el nombre del que recibe antes de soltarla, y su puesto en el corro se marca con cinta de carrocero o una alfombrilla, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

La salida y las paradas las da el árbitro con el brazo, no con la voz, y el cambio de sentido del pase se avisa con un gesto acordado de la mano libre que todos ven.

Movilidad reducida

Ocupa un puesto del corro con los dos vecinos algo más cerca para que el pase le llegue a la altura del pecho, y cuando le toca el papel de corredor se juega su turno en el círculo pequeño —el mismo corro cerrado un par de metros—, de modo que persigue la pelota igual que los demás y con la misma tarea;

Cognitiva o de atención

Juega con la regla de sentido fijo y vecino a vecino, con un compañero de referencia al lado que le dice en alto a quién le pasa después de él, hasta que la secuencia salga sola.

Errores frecuentes

  • Formar círculos de más de diez: el pase tarda tanto en dar la vuelta que los de fuera corren sin ninguna opción.
  • Dejar que los corredores vayan pegados a las espaldas: al girarse el que recibe, se lleva por delante al que pasa.
  • Colocar a los dos corredores juntos en vez de en puntos opuestos: cubren un solo lado y la pelota va siempre por el otro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

Monta la sesión con Balón viajero

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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