Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: la pelota viaja por el círculo de mano en mano mientras dos corredores la persiguen por fuera;.

Balón viajero

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Los alumnos forman un círculo mirando al centro y se pasan una pelota de mano en mano. Por fuera del círculo corren dos perseguidores que intentan alcanzar la pelota: si tocan la pelota o al compañero que la tiene en ese momento, cambian el papel con él. El grupo puede cambiar el sentido del pase y saltarse a un compañero para despistar al que corre, y un alumno arbitra cada círculo.

Objetivo

Pasar y recibir rápido bajo presión, y decidir en el momento hacia dónde sale la pelota para que no la alcance el que corre.

Instrucciones

1. Colocación: dos círculos de diez alumnos mirando al centro, con dos metros entre vecino y vecino. En cada círculo salen fuera dos corredores, que se colocan en puntos opuestos, y un alumno se queda de árbitro con la tarea de decidir las jugadas dudosas y de contar los cambios. 2. Arranque: el árbitro da la salida con el brazo. La pelota empieza en el corro y los dos corredores arrancan a la vez, siempre por fuera del círculo y a un paso largo de las espaldas. 3. Qué se puede hacer: el pase va a un vecino o se salta a uno, en cualquiera de los dos sentidos, y se puede cambiar de sentido tantas veces como haga falta. La pelota va con las dos manos, por debajo del hombro o rodando por el suelo. Nadie sale de su sitio ni cruza el centro del círculo, y ningún corredor entra dentro. 4. Qué pasa cuando el corredor alcanza la pelota: si toca la pelota o toca con la mano abierta en la espalda al compañero que la tiene, se cambian los papeles en el sitio; el corredor entra al corro y el otro sale a correr. El juego no se para. 5. Cómo termina: a los cinco o seis minutos el docente para, el árbitro dice cuántos cambios ha habido en su círculo, se cambia de árbitro y se juega otro bloque igual. Todos han pasado por los tres papeles. 6. Reinicio: se juega con dos pelotas a la vez circulando en sentidos contrarios, con las mismas reglas de pase y con los corredores igual de fuera del círculo; cada corredor elige a cuál de las dos persigue.

Variantes

Más difícil — Dos pelotas: Circulan dos pelotas a la vez en sentidos contrarios y cada corredor elige a cuál persigue. Obliga a mirar a los dos lados antes de recibir. Siguen valiendo las mismas reglas: pase por debajo del hombro y corredores siempre por fuera del círculo. Otra organización — Pasillo abierto: El círculo se abre en dos hileras paralelas enfrentadas a cuatro metros y la pelota va en zigzag de una hilera a otra. Los corredores recorren el pasillo por fuera, sin entrar entre las hileras. Cambia por completo la trayectoria del pase y hace visible el error de pasar demasiado fuerte. Más fácil — Sentido fijo: La pelota solo puede ir de vecino a vecino y en un único sentido, sin saltos ni cambios. Se quita la decisión y queda la velocidad de manos, que es lo que atasca las primeras rondas.

Consejos para el Profesor

Haz la cuenta antes de montarlo: con 25 alumnos en un solo corro la pelota tarda más de veinte segundos en dar la vuelta y el corredor no la alcanza nunca; con dos círculos de diez y dos corredores en cada uno, un cambio cae cada veinte o treinta segundos, así que en doce minutos hay unos cincuenta cambios por círculo y cada alumno corre cuatro o cinco veces. El papel de árbitro no es un castigo ni un premio: rota cada bloque y es donde mejor se ve el juego, porque desde fuera se entiende de golpe por qué el cambio de sentido funciona. Deja la primera ronda con sentido fijo aunque sepan jugar: en cuanto se abre el cambio de sentido aparecen las pelotas al suelo y conviene que ya sepan dónde se colocan.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: ocupa un puesto del corro con los dos vecinos algo más cerca para que el pase le llegue a la altura del pecho, y cuando le toca el papel de corredor se juega su turno en el círculo pequeño —el mismo corro cerrado un par de metros—, de modo que persigue la pelota igual que los demás y con la misma tarea; no se le da un papel de mirón ni de marcador. Visual: pelota con cascabel o de color contrastado con el suelo, el que va a pasar dice el nombre del que recibe antes de soltarla, y su puesto en el corro se marca con cinta de carrocero o una alfombrilla, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla. Auditiva: la salida y las paradas las da el árbitro con el brazo, no con la voz, y el cambio de sentido del pase se avisa con un gesto acordado de la mano libre que todos ven. Cognitiva: juega con la regla de sentido fijo y vecino a vecino, con un compañero de referencia al lado que le dice en alto a quién le pasa después de él, hasta que la secuencia salga sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Robar Balón

Los alumnos driblan el balón mientras evitan tocar a sus compañeros. El objetivo es hacer que el balón de un compañero se escape, impidiendo que mantenga el control. Es decir, el jugador intenta que al compañero que se le escape la pelota

10-16 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno conduce la pelota de un punto a otro manteniéndola cerca, usando distintas partes del pie.

🧩 Zig-Zag Dominado

Los alumnos deben conducir una pelota en zigzag entre rollos de papel, evitando tocarlos y manteniendo el control de la pelota. Fomenta la coordinación y el control motriz.

8-14 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno golpea la pelota contra una pared con el interior del pie, controlándola en cada devolución.

6-16 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-12 años · 15 min

Monta la sesión con Balón viajero

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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