Descripción
Los alumnos forman un círculo mirando al centro y se pasan una pelota de mano en mano. Por fuera del círculo corren dos perseguidores que intentan alcanzar la pelota: si tocan la pelota o al compañero que la tiene en ese momento, cambian el papel con él. El grupo puede cambiar el sentido del pase y saltarse a un compañero para despistar al que corre, y un alumno arbitra cada círculo.
Objetivo
Pasar y recibir rápido bajo presión, y decidir en el momento hacia dónde sale la pelota para que no la alcance el que corre.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos pelotas: Circulan dos pelotas a la vez en sentidos contrarios y cada corredor elige a cuál persigue. Obliga a mirar a los dos lados antes de recibir. Siguen valiendo las mismas reglas: pase por debajo del hombro y corredores siempre por fuera del círculo. Otra organización — Pasillo abierto: El círculo se abre en dos hileras paralelas enfrentadas a cuatro metros y la pelota va en zigzag de una hilera a otra. Los corredores recorren el pasillo por fuera, sin entrar entre las hileras. Cambia por completo la trayectoria del pase y hace visible el error de pasar demasiado fuerte. Más fácil — Sentido fijo: La pelota solo puede ir de vecino a vecino y en un único sentido, sin saltos ni cambios. Se quita la decisión y queda la velocidad de manos, que es lo que atasca las primeras rondas.
Consejos para el Profesor
Haz la cuenta antes de montarlo: con 25 alumnos en un solo corro la pelota tarda más de veinte segundos en dar la vuelta y el corredor no la alcanza nunca; con dos círculos de diez y dos corredores en cada uno, un cambio cae cada veinte o treinta segundos, así que en doce minutos hay unos cincuenta cambios por círculo y cada alumno corre cuatro o cinco veces. El papel de árbitro no es un castigo ni un premio: rota cada bloque y es donde mejor se ve el juego, porque desde fuera se entiende de golpe por qué el cambio de sentido funciona. Deja la primera ronda con sentido fijo aunque sepan jugar: en cuanto se abre el cambio de sentido aparecen las pelotas al suelo y conviene que ya sepan dónde se colocan.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: ocupa un puesto del corro con los dos vecinos algo más cerca para que el pase le llegue a la altura del pecho, y cuando le toca el papel de corredor se juega su turno en el círculo pequeño —el mismo corro cerrado un par de metros—, de modo que persigue la pelota igual que los demás y con la misma tarea; no se le da un papel de mirón ni de marcador. Visual: pelota con cascabel o de color contrastado con el suelo, el que va a pasar dice el nombre del que recibe antes de soltarla, y su puesto en el corro se marca con cinta de carrocero o una alfombrilla, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla. Auditiva: la salida y las paradas las da el árbitro con el brazo, no con la voz, y el cambio de sentido del pase se avisa con un gesto acordado de la mano libre que todos ven. Cognitiva: juega con la regla de sentido fijo y vecino a vecino, con un compañero de referencia al lado que le dice en alto a quién le pasa después de él, hasta que la secuencia salga sola.