Balones blandos y rescate
Descripción
Dos equipos, uno en cada mitad de la pista, con seis u ocho balones de espuma por el suelo. Se lanza al campo contrario buscando tocar por debajo de la cintura; el tocado sale a la banda de su campo y vuelve a entrar en cuanto un compañero atrapa al vuelo un balón rival, por orden de salida. Se corta a los tres minutos.
Objetivo
Activar el organismo con cambios de ritmo y esquivas cortas y comprender el mecanismo de rescate que da su ritmo al datchball.
Cómo se juega5
Solo cuenta el toque por debajo de la cintura; un balón que llega al pecho o a la cabeza no elimina.
Quien es tocado sale caminando por la banda de su propio campo y espera turno de rescate.
Cada balón atrapado al vuelo devuelve al campo a un compañero, por orden de salida.
No se pisa la línea central ni se entra en el campo contrario a recoger balones.
El juego se corta por tiempo, no por eliminación total
Gana quien tenga más jugadores dentro.
Variantes3
Uno de los balones es de otro color y, si se atrapa al vuelo, devuelve a dos compañeros en lugar de a uno.
Todos los lanzamientos se hacen con la mano menos hábil, lo que baja la velocidad del balón y alarga los intercambios.
Se marca un aro en cada campo donde un jugador puede estar a salvo tres segundos como máximo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Solo balones de espuma o gomaespuma: con balones de goma dura este juego produce golpes en la cara.
Prohibido lanzar a menos de tres metros; a esa distancia el balón se entrega en mano, no se lanza.
El jugador tocado camina por fuera de la zona de juego, nunca cruza por el centro del campo.
Consejos para el profesor2
Pon tú mismo el primer balón en juego rodando por el suelo: fija sin decir nada la altura a la que se lanza durante el resto del calentamiento.
Recuerda que atrapar da más rédito que lanzar y verás cambiar la actitud de los que solo querían tirar fuerte; es la regla que convierte el juego en algo distinto del balón prisionero de siempre.
Adaptaciones NEE4
Visual
Balones sonoros y de color muy contrastado, con un compañero-guía que avisa en voz alta de cada lanzamiento que llega; la banda de espera se marca con goma antideslizante pegada al suelo.
Auditiva
El inicio y el final se marcan bajando y subiendo un banderín; el rescate se comunica con un gesto de brazo hacia el compañero que entra.
Movilidad reducida
Juega desde una zona propia junto a la línea de fondo con un escudo de espuma y los rivales le lanzan rodando; un balón parado con el escudo rescata a un compañero, igual que una atrapada al vuelo.
Cognitiva o de atención
Se empieza sin la regla de rescate, solo lanzando y esquivando, y se introduce el rescate en la segunda tanda con un ejemplo hecho a cámara lenta por el maestro.
Errores frecuentes
- Jugar por eliminación total: los primeros en salir se quedan diez minutos parados justo en el calentamiento.
- No fijar la altura del toque; sin esa regla el juego deriva en lanzamientos a la cabeza a los dos minutos.
- Repartir dos o tres balones para la clase entera: la mayoría espera a que le llegue uno y el calentamiento no calienta.