ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: las porterías las forman dos compañeros con un aro y pueden desplazarse por el fondo del campo.

Balonmano de porterías móviles

13-17 años
18 minutos
Pista polideportiva
14-30 participantes

Descripción

Se juega un partido reducido de balonmano en el que las porterías no son fijas: dos jugadores de cada equipo sostienen un aro y pueden moverse libremente por su línea de fondo. Para anotar hay que meter el balón por el aro del equipo contrario, cuyos portadores tratan de esquivarlo cerrándolo o desplazándose. El resto de reglas son las del balonmano reducido: tres pasos, tres segundos y sin contacto. Cada dos minutos rotan los portadores del aro.

Objetivo

Adaptar el lanzamiento a una diana móvil y organizar el ataque para desplazar la defensa antes de tirar.

Cómo se juega5

  1. Con el balón se permiten tres pasos y tres segundos de posesión.

  2. Los portadores del aro se mueven solo por su línea de fondo.

  3. El gol vale si el balón atraviesa el aro por completo.

  4. No hay contacto

    La defensa se hace interceptando el pase.

  5. Cada dos minutos rotan los portadores del aro.

Variantes3

Aro alto

Los portadores sostienen el aro por encima de la cabeza; obliga a lanzar en parábola.

Dos aros

Cada equipo defiende dos aros, lo que reparte la defensa y abre espacios.

Sin bote

Se elimina el bote para forzar el juego de pases.

Qué se trabaja

Deportes de invasiónBalonmanoCooperación-oposiciónLanzamientos en estático y en movimiento

Seguridad3

Los portadores sujetan el aro con los brazos flexionados, nunca con los codos bloqueados.

Prohíbe el lanzamiento con fuerza a corta distancia del aro: se marca una zona mínima de cinco metros.

Usa balón blando; la diana está sostenida por compañeros.

Consejos para el profesor2

  1. Los portadores del aro deciden más de lo que parece: hazlo explícito y el papel deja de verse como castigo.

  2. Si nadie marca, baja la exigencia moviendo el aro más despacio antes que agrandarlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El aro se marca con cintas de color y sus portadores avisan de su posición con la voz.

Auditiva

Las rotaciones se avisan con un cartel además del silbato.

Movilidad reducida

El alumno puede ejercer de portador de aro con posición fija y derecho a girarlo.

Cognitiva o de atención

Empieza con el aro quieto hasta que la mecánica de tiro esté clara.

Errores frecuentes

  • Dejar que los portadores del aro sean siempre los mismos, que acaban excluidos del juego.
  • No marcar la distancia mínima de tiro, con el riesgo de balonazo a quien sostiene el aro.
  • Permitir el contacto, que en balonmano escolar es la vía rápida a la lesión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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