ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: suena la música y todos andan. Al parar, hay que subirse a los bancos; y cada vez hay menos bancos.

Bancos musicales cooperativos

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-28 participantes

Descripción

Las sillas musicales al revés. En vez de eliminar a quien se queda fuera, se retira un banco cada ronda y el reto pasa a ser que no quede ningún pie en el suelo, arrimándose unos a otros para hacer sitio a quien no cabe.

Objetivo

Resolver entre todos un espacio que se va reduciendo, sujetando y haciendo sitio al que no cabe.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco o seis bancos formando un círculo amplio, con colchonetas alrededor por si alguien baja mal. El grupo andando por fuera.

  2. Arranque

    Suena la música y todos andan alrededor de los bancos, sin correr y en el mismo sentido.

  3. Qué se puede hacer

    Mientras suena la música no se toca ningún banco. Al pararse, todos tienen que subirse a los bancos que queden, y no puede quedar ni un pie en el suelo.

  4. Qué pasa cuando ya no caben

    No se elimina a nadie: se ayudan. Se sujetan por los brazos, se agarran, se ponen de lado, se turnan los pies. El juego es exactamente eso, y el docente da tiempo de sobra.

  5. Cómo termina

    Cada vez que lo consiguen, se quita un banco y se vuelve a empezar. Se para cuando ya sea imposible de verdad, y se aplaude al grupo entero por lo que ha aguantado.

  6. Reinicio

    Se cuenta cuántos bancos han logrado sostener a toda la clase, y se apunta para intentar bajarlo la próxima vez.

Variantes3

Más difícil — Sin manos en el suelo

Al subir no vale apoyarse en el suelo con las manos ni bajar un pie: hay que resolverlo desde arriba, y eso obliga a organizarse antes de que pare la música.

Otra organización — Islas separadas

En vez de un círculo de bancos, cuatro islas repartidas por el espacio, y a la señal el docente dice en cuál hay que caber. Se añade la carrera de elegir isla.

Más fácil — Con aros en el suelo

Se sustituyen los bancos por aros grandes o zonas de tiza. Desaparece toda la altura y con ella el riesgo, y se queda el reto de caber entre todos.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosCooperación y trabajo en equipoEquilibrio con compañerosInclusión y atención a la diversidadEquilibrio estático

Seguridad3

Se sube y se baja del banco andando y de frente, apoyando primero un pie: no se salta al banco cuando para la música ni se salta desde él al quitar uno.

Arriba se sostienen agarrados del antebrazo o del hombro, nunca del cuello ni de la ropa, y quien note que se va lo dice y baja por su lado antes de tirar de nadie.

El docente para cuando ya no cabe un pie más apoyado y firme: no se sigue quitando bancos sujetando a alguien en el aire ni subido encima de otro.

Consejos para el profesor2

  1. Da tiempo largo cuando ya no caben: la solución cooperativa aparece al medio minuto y cortando antes no la encuentran.

  2. Comprueba tú que no queda un pie en el suelo antes de retirar otro banco; si lo pasas por alto, la ronda siguiente es imposible.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se recorre el círculo de bancos andando antes de empezar, se juega con un compañero de referencia y se avisa en voz alta al parar la música.

Auditiva

La parada de la música se dobla con las luces o con el brazo del docente, que se coloca en el centro del círculo.

Movilidad reducida

Se usa la versión con zonas marcadas en el suelo para toda la clase, que iguala la actividad sin señalar a nadie;

Cognitiva o de atención

Versión de aros en el suelo, quitando uno cada bastantes rondas y con aviso antes de cada parada.

Errores frecuentes

  • Retirar dos bancos de golpe: se pasa del sitio de sobra a lo imposible y se acaba empujando al de al lado.
  • Cortar la música con el grupo andando deprisa: se llega al banco lanzado y se sube de un salto.
  • Dejar los bancos sin colchonetas alrededor: aquí la caída es hacia fuera y desde arriba, no un tropiezo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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