ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: suena la música y todos andan. Al parar, hay que subirse a los bancos; y cada vez hay menos bancos.

Bancos musicales cooperativos

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-28 participantes

Descripción

Las sillas musicales al revés. En vez de eliminar a quien se queda fuera, se retira un banco cada ronda y el reto pasa a ser que no quede ningún pie en el suelo, arrimándose unos a otros para hacer sitio a quien no cabe.

Objetivo

Resolver entre todos un espacio que se va reduciendo, sujetando y haciendo sitio al que no cabe.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco o seis bancos formando un círculo amplio, con colchonetas alrededor por si alguien baja mal. El grupo andando por fuera.

  2. Arranque

    Suena la música y todos andan alrededor de los bancos, sin correr y en el mismo sentido.

  3. Qué se puede hacer

    Mientras suena la música no se toca ningún banco. Al pararse, todos tienen que subirse a los bancos que queden, y no puede quedar ni un pie en el suelo.

  4. Qué pasa cuando ya no caben

    No se elimina a nadie: se ayudan. Se sujetan por los brazos, se agarran, se ponen de lado, se turnan los pies. El juego es exactamente eso, y el docente da tiempo de sobra.

  5. Cómo termina

    Cada vez que lo consiguen, se quita un banco y se vuelve a empezar. Se para cuando ya sea imposible de verdad, y se aplaude al grupo entero por lo que ha aguantado.

  6. Reinicio

    Se cuenta cuántos bancos han logrado sostener a toda la clase, y se apunta para intentar bajarlo la próxima vez.

Variantes3

Más difícil — Sin manos en el suelo

Al subir no vale apoyarse en el suelo con las manos ni bajar un pie: hay que resolverlo desde arriba, y eso obliga a organizarse antes de que pare la música.

Otra organización — Islas separadas

En vez de un círculo de bancos, cuatro islas repartidas por el espacio, y a la señal el docente dice en cuál hay que caber. Se añade la carrera de elegir isla.

Más fácil — Con aros en el suelo

Se sustituyen los bancos por aros grandes o zonas de tiza. Desaparece toda la altura y con ella el riesgo, y se queda el reto de caber entre todos.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosCooperación y trabajo en equipoEquilibrio con compañerosInclusión y atención a la diversidad

Seguridad3

Se sube y se baja del banco andando y de frente, apoyando primero un pie: no se salta al banco cuando para la música ni se salta desde él al quitar uno.

Arriba se sostienen agarrados del antebrazo o del hombro, nunca del cuello ni de la ropa, y quien note que se va lo dice y baja por su lado antes de tirar de nadie.

El docente para cuando ya no cabe un pie más apoyado y firme: no se sigue quitando bancos sujetando a alguien en el aire ni subido encima de otro.

Consejos para el profesor2

  1. Da tiempo largo cuando ya no caben: la solución cooperativa aparece al medio minuto y cortando antes no la encuentran.

  2. Comprueba tú que no queda un pie en el suelo antes de retirar otro banco; si lo pasas por alto, la ronda siguiente es imposible.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se recorre el círculo de bancos andando antes de empezar, se juega con un compañero de referencia y se avisa en voz alta al parar la música.

Auditiva

La parada de la música se dobla con las luces o con el brazo del docente, que se coloca en el centro del círculo.

Movilidad reducida

Se usa la versión con zonas marcadas en el suelo para toda la clase, que iguala la actividad sin señalar a nadie;

Cognitiva o de atención

Versión de aros en el suelo, quitando uno cada bastantes rondas y con aviso antes de cada parada.

Errores frecuentes

  • Retirar dos bancos de golpe: se pasa del sitio de sobra a lo imposible y se acaba empujando al de al lado.
  • Cortar la música con el grupo andando deprisa: se llega al banco lanzado y se sube de un salto.
  • Dejar los bancos sin colchonetas alrededor: aquí la caída es hacia fuera y desde arriba, no un tropiezo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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