ENTRÉNALO
Bases de colores

Bases de colores

9-11 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

Objetivo

Anticipar y anunciar la carrera antes de golpear, y sostener la decisión tomada.

Cómo se juega5

  1. Cada base tiene un aro de color y un valor de uno a tres puntos.

  2. Quien batea anuncia su base antes de golpear.

  3. Llegar a la base anunciada suma su valor completo.

  4. Cambiar de base sobre la marcha suma solo un punto.

  5. El equipo de campo puede recolocarse al oír el anuncio.

Variantes2

Apoyo

Se anuncia después de golpear, cuando ya se ve dónde cae la pelota.

Progresión

El equipo de campo puede mover una base de sitio antes del golpeo.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campo

Seguridad3

Coloca los aros planos y bien apoyados en el suelo.

Separa las bases lo suficiente para que dos corredores no coincidan.

Nadie cruza la zona de bateo mientras alguien espera turno.

Consejos para el profesor2

  1. El anuncio es lo que enseña a leer el campo: no lo quites aunque ralentice.

  2. Que el campo se recoloque al oírlo convierte el juego en un duelo de decisiones.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada base lleva además una textura distinta bajo el pie, y un compañero la nombra en voz alta mientras corre.

Auditiva

El destino se anuncia señalando la base con el brazo además de decirlo, y el equipo repite el gesto para confirmar.

Movilidad reducida

Las bases que puede anunciar están a su alcance, y el equipo de campo no cruza su trayecto mientras corre.

Cognitiva o de atención

Elige entre dos bases, no entre todas, con las dos tarjetas de color en la mano al anunciar.

Errores frecuentes

  • Anunciar siempre la base de tres puntos aunque no dé tiempo.
  • Dejar que el campo no se recoloque, que quita sentido al anuncio.
  • Poner las bases tan cerca que todas se alcanzan igual.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

8-11 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-11 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-11 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-11 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-11 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-11 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-11 años · 12 min

El relevo del guante

Sirve para entrar en calor y para que el equipo descubra el orden más rápido de pasarse la pelota. Se cronometra cada intento y el grupo puede reorganizarse entre uno y otro para bajar su propio tiempo.

9-11 años · 7 min

Monta la sesión con Bases de colores

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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