Descripción
Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.
Objetivo
Anticipar y anunciar la carrera antes de golpear, y sostener la decisión tomada.
Cómo se juega5
Cada base tiene un aro de color y un valor de uno a tres puntos.
Quien batea anuncia su base antes de golpear.
Llegar a la base anunciada suma su valor completo.
Cambiar de base sobre la marcha suma solo un punto.
El equipo de campo puede recolocarse al oír el anuncio.
Variantes2
Se anuncia después de golpear, cuando ya se ve dónde cae la pelota.
El equipo de campo puede mover una base de sitio antes del golpeo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Coloca los aros planos y bien apoyados en el suelo.
Separa las bases lo suficiente para que dos corredores no coincidan.
Nadie cruza la zona de bateo mientras alguien espera turno.
Consejos para el profesor2
El anuncio es lo que enseña a leer el campo: no lo quites aunque ralentice.
Que el campo se recoloque al oírlo convierte el juego en un duelo de decisiones.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada base lleva además una textura distinta bajo el pie, y un compañero la nombra en voz alta mientras corre.
Auditiva
El destino se anuncia señalando la base con el brazo además de decirlo, y el equipo repite el gesto para confirmar.
Movilidad reducida
Las bases que puede anunciar están a su alcance, y el equipo de campo no cruza su trayecto mientras corre.
Cognitiva o de atención
Elige entre dos bases, no entre todas, con las dos tarjetas de color en la mano al anunciar.
Errores frecuentes
- Anunciar siempre la base de tres puntos aunque no dé tiempo.
- Dejar que el campo no se recoloque, que quita sentido al anuncio.
- Poner las bases tan cerca que todas se alcanzan igual.