Suizo de colas
Descripción
Es el juego de quitarse el pañuelo de la cintura, pero uno contra uno y por rondas, como en un torneo de ajedrez. Nadie se elimina: después de cada duelo se buscan rivales con la misma puntuación, así que cada vez los duelos están más igualados y todos juegan todas las rondas.
Objetivo
Organizar rondas de un torneo suizo emparejando por puntuación, sin repetir rival, y llevar la clasificación acumulada.
Cómo se juega6
Primera ronda por sorteo. Cada duelo dura un minuto dentro del cuadrado: gana quien quita el pañuelo al otro, y si nadie lo consigue es empate.
Victoria, un punto; empate, medio. Cada pareja va a la mesa y apunta su resultado junto a sus nombres.
Para la ronda siguiente se ordena la lista por puntos y se empareja a los de arriba entre sí, bajando de dos en dos, sin repetir rival. Mientras tanto, las parejas siguen con duelos de práctica que no puntúan.
Si alguien no tiene rival de su misma puntuación, juega contra el más cercano por debajo.
Si el número de jugadores es impar, el último de la lista descansa esa ronda, se lleva un punto y ayuda en la mesa. No descansa dos veces la misma persona.
Tras cuatro o cinco rondas, gana quien más puntos tenga. En caso de empate, cuenta quién ganó el duelo entre ellos.
Variantes3
El profesor hace los emparejamientos en voz alta en las dos primeras rondas y la clase los hace sola a partir de la tercera.
Duelos de dos contra dos, con la pareja fija durante todo el torneo.
En cada ronda, la pareja que primero acaba hace los emparejamientos de la siguiente.
Qué se trabaja
Seguridad3
El pañuelo se cuelga por fuera de la cintura, sin atar ni anudar, para que salga con un tirón suave.
No hay más contacto que coger el pañuelo: nada de agarrar la ropa, el brazo o empujar para defenderlo.
Separa los cuadrados entre sí para que dos duelos no choquen al salirse de su zona.
Consejos para el profesor2
Explica el emparejamiento con la lista delante después de la primera ronda: «los que tienen un punto juegan entre ellos; los que tienen cero, también».
Al acabar, pregunta por qué en las últimas rondas los duelos estaban más igualados que en la primera.
Adaptaciones NEE4
Visual
Duela en un cuadrado marcado con cinta rugosa contra un rival que lleva un cascabel en el pañuelo, y se le leen en voz alta los emparejamientos.
Auditiva
El inicio y el final de cada minuto se marcan levantando y bajando un brazo desde la mesa.
Movilidad reducida
Duela sentado o en su silla contra un rival también sentado, con el pañuelo colgando del hombro.
Cognitiva o de atención
Lleva su nombre y sus puntos en una tarjeta propia y un compañero de la mesa le dice a qué cuadrado va en cada ronda.
Errores frecuentes
- Emparejar otra vez a dos que ya se han enfrentado: hay que mirar la lista antes de cerrar la ronda.
- Olvidarse de apuntar los empates y luego no cuadra la clasificación.
- Esconder el pañuelo con la mano o pegarse a la línea del cuadrado para no jugar.