ENTRÉNALO

Suizo de colas

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Es el juego de quitarse el pañuelo de la cintura, pero uno contra uno y por rondas, como en un torneo de ajedrez. Nadie se elimina: después de cada duelo se buscan rivales con la misma puntuación, así que cada vez los duelos están más igualados y todos juegan todas las rondas.

Objetivo

Organizar rondas de un torneo suizo emparejando por puntuación, sin repetir rival, y llevar la clasificación acumulada.

Cómo se juega6

  1. Primera ronda por sorteo. Cada duelo dura un minuto dentro del cuadrado: gana quien quita el pañuelo al otro, y si nadie lo consigue es empate.

  2. Victoria, un punto; empate, medio. Cada pareja va a la mesa y apunta su resultado junto a sus nombres.

  3. Para la ronda siguiente se ordena la lista por puntos y se empareja a los de arriba entre sí, bajando de dos en dos, sin repetir rival. Mientras tanto, las parejas siguen con duelos de práctica que no puntúan.

  4. Si alguien no tiene rival de su misma puntuación, juega contra el más cercano por debajo.

  5. Si el número de jugadores es impar, el último de la lista descansa esa ronda, se lleva un punto y ayuda en la mesa. No descansa dos veces la misma persona.

  6. Tras cuatro o cinco rondas, gana quien más puntos tenga. En caso de empate, cuenta quién ganó el duelo entre ellos.

Variantes3

Más fácil

El profesor hace los emparejamientos en voz alta en las dos primeras rondas y la clase los hace sola a partir de la tercera.

Por parejas

Duelos de dos contra dos, con la pareja fija durante todo el torneo.

Mesa rotativa

En cada ronda, la pareja que primero acaba hace los emparejamientos de la siguiente.

Qué se trabaja

Organización de torneos y competiciones

Seguridad3

El pañuelo se cuelga por fuera de la cintura, sin atar ni anudar, para que salga con un tirón suave.

No hay más contacto que coger el pañuelo: nada de agarrar la ropa, el brazo o empujar para defenderlo.

Separa los cuadrados entre sí para que dos duelos no choquen al salirse de su zona.

Consejos para el profesor2

  1. Explica el emparejamiento con la lista delante después de la primera ronda: «los que tienen un punto juegan entre ellos; los que tienen cero, también».

  2. Al acabar, pregunta por qué en las últimas rondas los duelos estaban más igualados que en la primera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Duela en un cuadrado marcado con cinta rugosa contra un rival que lleva un cascabel en el pañuelo, y se le leen en voz alta los emparejamientos.

Auditiva

El inicio y el final de cada minuto se marcan levantando y bajando un brazo desde la mesa.

Movilidad reducida

Duela sentado o en su silla contra un rival también sentado, con el pañuelo colgando del hombro.

Cognitiva o de atención

Lleva su nombre y sus puntos en una tarjeta propia y un compañero de la mesa le dice a qué cuadrado va en cada ronda.

Errores frecuentes

  • Emparejar otra vez a dos que ya se han enfrentado: hay que mirar la lista antes de cerrar la ronda.
  • Olvidarse de apuntar los empates y luego no cuadra la clasificación.
  • Esconder el pañuelo con la mano o pegarse a la línea del cuadrado para no jugar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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