ENTRÉNALO

Jornada por casas

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Es como el día del deporte de los colegios ingleses, donde las casas compiten en carreras de sacos, de tres pies o de relevos. La clase juega la jornada entera en poco tiempo y, además de correr, cada casa deja a un juez en una estación y lleva su propia hoja de puntos al día.

Objetivo

Organizar una jornada por estaciones con rotación, jueces y actas, y sumar los puestos de cada prueba en una clasificación final.

Cómo se juega6

  1. Cada casa deja a uno de sus miembros como juez en la estación donde empieza; los jueces se quedan fijos y el resto de la casa rota.

  2. En cada estación compiten a la vez las dos casas de la pareja en un relevo de ida y vuelta: en sacos, de tres pies con los tobillos atados, pasando por un aro o saltando la comba.

  3. El juez de la estación apunta en el acta qué casa llega primero. Gana dos puntos; la otra, uno. Si queda una casa suelta, corre contra el reloj de su juez.

  4. Al silbato, cada casa pasa a la siguiente estación en el sentido de las agujas del reloj. Se juegan tantas rotaciones como estaciones.

  5. A mitad de la jornada se cambian los jueces

    El juez vuelve a su casa y otro miembro ocupa su puesto.

  6. Al final, los jueces llevan las actas a la mesa, se suman los puntos de cada casa y se anuncia la clasificación.

Variantes3

Más fácil

Tres estaciones y una sola carrera por estación, sin cambio de jueces.

Por tiempos

En vez de enfrentarse, cada casa hace la estación sola y el juez la cronometra; se ordena por tiempos.

Diseñan las estaciones

Cada casa propone una estación y su forma de puntuar, y el profesor elige cuáles entran en la jornada.

Qué se trabaja

Organización de torneos y competiciones

Seguridad3

Realiza el recorrido de los sacos y de los tres pies a saltos cortos o andando rápido; en la vuelta, quien cae se levanta y sigue sin correr.

Los tobillos se atan con el pañuelo por encima del calcetín y sin apretar, con un nudo que se suelta tirando de una punta.

Separa las estaciones y deja libre la zona de llegada, para que nadie entre en otra estación al rotar.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, enseña cómo se rellena un acta con un ejemplo en la pizarra: casa, puesto y firma del juez.

  2. Cronometra cada rotación y avisa un poco antes de que acabe para que los jueces cierren el acta a tiempo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace las pruebas cogido de un compañero guía, y en los tres pies va con su guía; la llegada se marca con un sonido.

Auditiva

El cambio de estación se señala levantando un peto, además del silbato.

Movilidad reducida

Hace de juez fijo durante toda la jornada o participa en el relevo de aros con un recorrido más corto.

Cognitiva o de atención

Rota siempre junto al mismo compañero de su casa y en cada estación se le enseña la prueba con una demostración breve.

Errores frecuentes

  • Jueces que también corren y dejan la estación sin acta.
  • Rotar antes de que el juez haya apuntado el resultado.
  • Casas que eligen siempre a los mismos para cada prueba y dejan a otros sin correr.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos de seis o siete, el primero lleva la pelota en zigzag entre sus compañeros y se coloca al final. Desde allí, el equipo pasa la pelota de mano en mano hacia el inicio. Gana el equipo cuyos integrantes completen primero el recorrido.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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