ENTRÉNALO

Liguillas con cabezas de serie

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
12-32 participantes

Descripción

Es el pañuelo de toda la vida, pero metido en el formato de un campeonato de verdad. Primero se siembran los equipos más fuertes en grupos distintos y se sortea el resto; luego cada grupo juega su liguilla con un equipo de mesa que anota, y los campeones se cruzan en la final.

Objetivo

Formar grupos equilibrados con cabezas de serie y sorteo, llevar la clasificación de una liguilla y resolver la final.

Cómo se juega6

  1. El profesor nombra como cabezas de serie a los dos equipos que ganaron más el día anterior o que él ve más fuertes, y pone uno en cada grupo. El resto se sortea entre los dos grupos.

  2. En cada grupo juega cada equipo contra todos los demás a cinco robos de pañuelo; el que no juega hace de mesa.

  3. El de la mesa canta números al azar y el otro anota cada robo en la hoja. Victoria, dos puntos; derrota, uno, por haber jugado.

  4. Al acabar la liguilla, la mesa suma y anuncia la clasificación. Si hay empate a puntos, gana quien ganó el partido entre ellos.

  5. Los primeros de cada grupo juegan la final y los segundos el partido por el tercer puesto, a la vez en las dos zonas.

  6. Si un grupo tiene un equipo menos, sus partidos se juegan a más robos para que acaben a la vez que el otro grupo.

Variantes3

Más fácil

Una sola liguilla de todos contra todos con partidos a tres robos, sin cabezas de serie.

Cruces

Los primeros de cada grupo se cruzan con los segundos del otro en semifinales antes de la final.

Con dos números

La mesa canta a veces dos números a la vez y salen dos por equipo, que pueden pasarse el pañuelo.

Qué se trabaja

Organización de torneos y competiciones

Seguridad3

No se empuja: el que persigue toca la espalda con la mano, y quien roba el pañuelo vuelve corriendo hacia su línea mirando al frente.

Separa las dos zonas de juego con un pasillo libre, y que los equipos que esperan se sienten fuera de las líneas de fondo.

El de la mesa sostiene el pañuelo con el brazo estirado y lo suelta en cuanto llegan, sin tirar de él.

Consejos para el profesor2

  1. Deja la hoja de clasificación a la vista de todos al acabar cada partido: así los equipos aprenden a leerla y a calcular qué les falta.

  2. Pregunta al final si los grupos han quedado igualados y qué cambiarían en el sorteo la próxima vez.

Adaptaciones NEE4

Visual

Sale siempre con un compañero de su equipo que le dice dónde está el pañuelo, y el pañuelo es de color muy contrastado o lleva un cascabel.

Auditiva

La mesa enseña el número con los dedos o con una tarjeta a la vez que lo canta.

Movilidad reducida

Su número sale con el pañuelo a mitad de distancia de su lado, o hace de mesa fija y canta los números y anota en todos los partidos de su grupo.

Cognitiva o de atención

Lleva su número escrito en el peto y en la mesa se encarga de una sola cosa: cantar o anotar.

Errores frecuentes

  • Poner las dos cabezas de serie en el mismo grupo: un grupo queda muy fuerte y el otro sin emoción.
  • Mesas que no apuntan cada robo y al final no saben cómo va el partido.
  • Equipos que salen todos al oír un número que no es el suyo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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