ENTRÉNALO

Salida en persecución

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Es como la combinada nórdica de los Juegos de Invierno, donde el resultado del salto decide quién sale antes en la carrera de fondo. Aquí la clase lo vive con dos relevos cortos, y son los propios equipos quienes cronometran, apuntan las diferencias y dan las salidas escalonadas.

Objetivo

Cronometrar, registrar resultados y convertir una diferencia de tiempo en una salida escalonada que decide la clasificación final.

Cómo se juega6

  1. Primera prueba

    Relevo de ida y vuelta al cono. Cada cronometrador pone en marcha su reloj con la salida común y lo para cuando llega el último de su equipo.

  2. El cronometrador apunta el tiempo en la hoja y el profesor ordena los equipos de más rápido a más lento en la pizarra o en voz alta.

  3. Cada equipo calcula su retraso

    Los segundos que le sacó el ganador, redondeados. El ganador sale en el segundo relevo sin retraso.

  4. Segunda prueba

    Relevo llevando un aro por dentro del cuerpo de pies a cabeza en cada cono. Sale el ganador y el cronometrador de cada equipo cuenta en voz alta su retraso antes de dar la salida.

  5. El primer equipo que acaba el segundo relevo gana la jornada, porque la ventaja ya va dentro de la salida. Se apunta el orden de llegada.

  6. Si sobra alguien al hacer equipos, ese equipo corre con uno menos y uno de sus miembros corre dos veces.

Variantes3

Más fácil

El retraso se da en bloques: el segundo sale cinco segundos después, el tercero diez, sin calcular diferencias.

Con penalización

Cada aro mal pasado en la segunda prueba suma dos segundos que el cronometrador apunta y se resuelven al final.

Otra prueba

La primera prueba puede ser cualquier reto medible del curso, como saltos de comba en treinta segundos, y su resultado se convierte en retraso.

Qué se trabaja

Organización de torneos y competiciones

Seguridad3

Separa las calles con un pasillo libre: con salidas escalonadas los equipos se cruzan en la vuelta y nadie debe invadir la calle de al lado.

Coloca al cronometrador al lado de la línea, nunca delante de la calle, en el recorrido por el que vuelve su equipo.

En la prueba del aro, se pasa de pie y parado junto al cono, sin saltar dentro de él en carrera.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de la segunda prueba, pide a cada cronometrador que diga su retraso en voz alta y lo apunte; así se corrigen los errores antes de correr.

  2. Cambia de cronometrador en cada prueba para que todos pasen por la mesa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un compañero guía cogido del brazo y la calle se marca con cinta rugosa en el suelo; el cono de vuelta lleva un sonido o una voz.

Auditiva

Las salidas se dan bajando un brazo o un peto, además de con la voz, y el retraso se le enseña escrito.

Movilidad reducida

Hace el relevo en una calle más corta y puede ser el cronometrador fijo de su equipo en una de las dos pruebas.

Cognitiva o de atención

Se le dan los retrasos ya calculados en una tarjeta y una sola tarea en la mesa: dar la salida contando en voz alta.

Errores frecuentes

  • Dar la salida a todos a la vez en la segunda prueba: entonces el primer relevo no sirve para nada.
  • Cronometradores que paran el reloj cuando llega el primero del equipo y no el último.
  • Calcular el retraso al revés y dárselo al ganador.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos de seis o siete, el primero lleva la pelota en zigzag entre sus compañeros y se coloca al final. Desde allí, el equipo pasa la pelota de mano en mano hacia el inicio. Gana el equipo cuyos integrantes completen primero el recorrido.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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