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Bateo con dos pelotas

Bateo con dos pelotas

9-10 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

La segunda pelota rompe la costumbre de que todo el campo vaya a por la misma, porque siempre queda una sin recoger. El equipo de campo tiene que repartirse antes de que salga la primera.

Objetivo

Repartirse el campo cuando hay más de un móvil que recuperar.

Cómo se juega5

  1. Quien batea golpea dos pelotas seguidas hacia el campo.

  2. El equipo de campo debe devolver las dos a la base de salida.

  3. La carrera acaba cuando llegan las dos pelotas, no una.

  4. Nadie puede recoger las dos pelotas

    Cada uno recoge una.

  5. Se cambia de papel cuando todo el equipo ha bateado.

Variantes2

Apoyo

Las dos pelotas se golpean con unos segundos de diferencia.

Progresión

Se golpean tres pelotas seguidas.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campo

Seguridad3

El segundo golpeo no se hace hasta que nadie esté cruzando la zona.

Prohíbe que dos jugadores vayan a la misma pelota.

Usa pelotas de espuma para los dos golpeos.

Consejos para el profesor2

  1. Dos móviles es lo mínimo para que el reparto deje de ser teoría.

  2. Da treinta segundos para colocarse antes de cada turno: ahí está el aprendizaje.

Errores frecuentes

Ir todos a la primera pelota y olvidar la segunda. Golpear las dos al mismo sitio, que quita sentido al juego. Recoger las dos una misma persona, que anula el reparto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

8-10 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

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