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Bateo sin turno perdido

Bateo sin turno perdido

9-10 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

El tiempo muerto del bateo se convierte en práctica: quien espera lanza a un aro desde su zona y anota sus aciertos. Los puntos de las dos tareas se suman, así que el equipo que espera también compite.

Objetivo

Aprovechar el tiempo de espera del bateo practicando puntería sin salir de la zona asignada.

Cómo se juega5

  1. Un equipo batea y recorre bases mientras el otro ocupa el campo.

  2. El equipo que espera turno lanza a su aro desde su zona.

  3. Cada acierto en el aro suma un punto al equipo que espera.

  4. Nadie sale de su zona hasta que se cambia de papel.

  5. Los puntos de bateo y de puntería se suman al final.

Variantes2

Apoyo

El aro se coloca más cerca y se lanza con la pelota más grande.

Progresión

La tarea de espera es lanzar y recibir por parejas sin que caiga.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campo

Seguridad3

Separa la zona de espera de la trayectoria de bateo con conos.

Los lanzamientos de la zona de espera van hacia la pared, nunca hacia el campo.

Comprueba antes de cada turno que nadie está entre las dos zonas.

Consejos para el profesor2

  1. Este es el arreglo del gran defecto del bateo: la mitad del grupo parada.

  2. Con la zona de espera separada, el maestro puede mirar a los dos grupos a la vez.

Errores frecuentes

Dejar a los que esperan sin tarea, que es el problema clásico de este deporte. Colocar la zona de espera dentro del campo de juego. Sumar solo los puntos de bateo y quitar sentido a la espera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

9-10 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

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