ENTRÉNALO

Biatlón de puntería

13-17 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
4-30 participantes

Descripción

Como en el biatlón, cada pareja alterna carrera y puntería. El que sale da una vuelta al circuito de conos, llega a su puesto de tiro y lanza saquitos a cinco aros, alternando de pie y de rodillas en cada visita; cada fallo se paga con una vuelta corta de castigo antes de dar el relevo. Gana la pareja que completa antes sus visitas al puesto.

Objetivo

Lanzar con precisión justo después de correr, controlando la respiración y el pulso para no fallar y evitar las vueltas de castigo.

Cómo se juega6

  1. Cada pareja tiene un puesto de tiro con cinco aros en el suelo delante de una línea de tiza, ocho saquitos y su propio circuito corto de castigo con conos.

  2. El primero sale corriendo, da una vuelta al circuito grande y se para detrás de su línea de tiro.

  3. Tiene ocho saquitos para meter uno en cada uno de los cinco aros: cinco se lanzan seguidos y los tres de reserva se cogen de uno en uno del cubo.

  4. En la primera visita lanza de pie y en la segunda de rodillas, como en las dos posiciones del biatlón.

  5. Por cada aro que queda vacío corre una vuelta al circuito de castigo; después recoge los saquitos, los deja en el cubo y choca la mano del compañero.

  6. Cada uno hace dos visitas al puesto; gana la pareja que termina antes y, en caso de duda, la que ha hecho menos vueltas de castigo.

Variantes3

Aros grandes

Se usan aros grandes y más cerca de la línea, para que las primeras rondas haya pocas vueltas de castigo.

Sin reserva

Solo se lanzan cinco saquitos, sin los tres de reserva, así que cada fallo cuesta una vuelta.

Por equipos de cuatro

Se hace un relevo de cuatro y cada uno visita el puesto una sola vez, con el tiempo total del equipo como marca.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blancoLanzamientos de precisiónResistencia aeróbica

En concreto

  • Lanzamiento de precisión por debajo del brazo tras un esfuerzo
  • Control de la respiración antes de lanzar
  • Elección entre lanzar rápido o asegurar

Seguridad3

El circuito de carrera pasa por detrás de los puestos de tiro y nunca por delante de los aros, para que nadie cruce mientras otros lanzan.

Los saquitos se recogen solo cuando el lanzador ha terminado su tanda, y el compañero que espera se queda fuera del circuito, en su zona de relevo.

El circuito de castigo está al lado del puesto y separado del grande, y se corre en el mismo sentido para que no haya choques de frente.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña a respirar dos veces hondo con los pies en la línea antes del primer lanzamiento: se pierde un segundo y se ganan vueltas.

  2. Pon un compañero de otra pareja como juez de cada puesto, que cuenta los aros vacíos y las vueltas de castigo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros son de colores contrastados y el juez da una palmada junto al aro al que se va a lanzar.

Auditiva

El juez enseña con los dedos cuántas vueltas de castigo hay que correr.

Movilidad reducida

Desde la silla se recorre un circuito más corto, se lanza a aros más cercanos y la vuelta de castigo se cambia por rodear un cono.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola visita al puesto y tres aros, y después se añaden la segunda visita y la reserva.

Errores frecuentes

  • Llegar corriendo y lanzar sin pararse, con lo que los saquitos se van largos.
  • Gastar los tres saquitos de reserva en el mismo aro sin corregir la fuerza.
  • Saltarse la vuelta de castigo o hacerla por dentro del circuito.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Monta la sesión con Biatlón de puntería

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión