Blanco móvil
Descripción
Puntería contra una diana que anda. Un compañero recorre una línea llevando un aro sujeto por el borde con el brazo estirado hacia fuera, y los lanzadores, desde seis metros y detrás de su marca, intentan meter pelotas de espuma por el agujero mientras el aro se desplaza.
Objetivo
Calcular el adelanto: a un blanco que se mueve no se le lanza donde está, sino donde va a estar.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — El aro corre: Los portadores se desplazan trotando y con cambios de sentido en cualquier momento, en lugar de andar a ritmo constante. El adelanto ya no se puede calcular de memoria y hay que lanzar en cuanto se ve el hueco. Otra organización — Por tríos con aro propio: En vez de una calle para toda la clase, se montan tríos con un aro cada uno: uno porta y dos lanzan desde cuatro metros, y se rota cada minuto. Cada alumno lanza el triple de veces y desaparece la espera de las tandas. Más fácil — Aro quieto y más cerca: El portador se queda parado sujetando el aro y los lanzadores se colocan a tres metros. Cuando alguien acierta tres seguidas, retrocede un metro; así cada uno ajusta su propia distancia.
Consejos para el Profesor
El enunciado original manda sujetar el aro sobre la cabeza y con eso el portador se lleva las pelotas en la cara: aquí el aro va con el brazo estirado hacia fuera y el portador anda mirando de frente a quien lanza, que es la corrección que hace la tarea posible. Con 25 alumnos, tres portadores y veintidós lanzando funciona, pero la intensidad es baja de verdad: es una tarea de puntería, no de acondicionamiento, así que colócala después de un juego de carrera y no como calentamiento. Si quieres que se muevan, monta directamente la variante de tríos. El ciclo de lanzar y recoger a la señal es innegociable: en cuanto uno se adelanta a recoger, todos lo hacen.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: lanza desde una marca más cercana, sentado o de pie, con pelotas del tamaño que su mano controle; en el papel de portador se coloca al final de la calle y hace subir y bajar el aro en lugar de desplazarlo, con lo que el blanco sigue siendo móvil y la tarea del lanzador no cambia. Visual: aro de color vivo con dos cintas colgando y el portador diciendo «aquí, aquí» de forma continua mientras camina; se lanza desde tres metros y con pelota sonora. Su línea de lanzamiento se marca con cinta de carrocero o una tira de goma, nunca con una cuerda. Auditiva: las dos señales del juego —empezar a lanzar y parar para recoger— son visuales, un brazo levantado y un brazo cruzado, y las conoce todo el grupo, no solo él. Cognitiva: se empieza con el aro parado y una sola consigna, «lanzo cuando el docente levanta el brazo, recojo cuando lo cruza», y se pasa al aro en movimiento cuando el ciclo lanzar-parar-recoger ya se respeta sin recordatorios.