ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: un compañero camina llevando un aro en alto con el brazo estirado y el resto intenta meter pelotas de espuma por el agujero desde seis…

Blanco móvil

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Baja
9-30 participantes

Descripción

Puntería contra una diana que anda. Un compañero recorre una línea llevando un aro sujeto por el borde con el brazo estirado hacia fuera, y los lanzadores, desde seis metros y detrás de su marca, intentan meter pelotas de espuma por el agujero mientras el aro se desplaza.

Objetivo

Calcular el adelanto: a un blanco que se mueve no se le lanza donde está, sino donde va a estar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Los lanzadores, en fila detrás de la línea de conos y con dos o tres pelotas cada uno. Los portadores, en la calle a seis metros, sujetan el aro por el borde con el brazo estirado y el cuerpo fuera de él.

  2. Arranque

    Los portadores empiezan a caminar por su calle, siempre de cara a los lanzadores y mirándolos, y a la señal del docente empiezan los lanzamientos.

  3. Qué se puede hacer

    Lanzar cuantas veces se quiera desde detrás de la línea, apuntando siempre al agujero del aro y nunca por encima del hombro del portador. Nadie se adelanta a recoger mientras la tanda está en marcha.

  4. Qué pasa cuando un lanzador se queda sin pelotas

    Espera detrás de su marca. A la segunda señal paran todos los lanzamientos, los portadores bajan el aro y se recoge a la vez; los portadores no recogen.

  5. Cómo termina

    Cuatro o cinco tandas de dos minutos, cambiando de portador al final de cada una para que todos pasen por los dos papeles. Cada uno cuenta sus aciertos; no hay clasificación.

  6. Reinicio

    Los portadores cambian de sentido cuando quieren en lugar de recorrer la calle de punta a punta, y hay que volver a calcular en cada lanzamiento.

Variantes3

Más difícil — El aro corre

Los portadores se desplazan trotando y con cambios de sentido en cualquier momento, en lugar de andar a ritmo constante. El adelanto ya no se puede calcular de memoria y hay que lanzar en cuanto se ve el hueco.

Otra organización — Por tríos con aro propio

En vez de una calle para toda la clase, se montan tríos con un aro cada uno: uno porta y dos lanzan desde cuatro metros, y se rota cada minuto. Cada alumno lanza el triple de veces y desaparece la espera de las tandas.

Más fácil — Aro quieto y más cerca

El portador se queda parado sujetando el aro y los lanzadores se colocan a tres metros. Cuando alguien acierta tres seguidas, retrocede un metro; así cada uno ajusta su propia distancia.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónAnticipación y ajuste temporalDeportes de diana o blancoTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Pide al portador paso lento y constante: si acelera para que no acierten, nadie mete ninguna y la actividad se apaga.

  2. Da dos o tres pelotas por lanzador y parad todos a recoger a la vez; recogiendo sobre la marcha alguien cruza mientras se lanza.

Adaptaciones NEE3

Visual

Aro de color vivo con dos cintas colgando y el portador diciendo «aquí, aquí» de forma continua mientras camina; Se lanza desde tres metros y con pelota sonora.

Movilidad reducida

Lanza desde una marca más cercana, sentado o de pie, con pelotas del tamaño que su mano controle; En el papel de portador se coloca al final de la calle y hace subir y bajar el aro en lugar de desplazarlo, con lo que el blanco sigue siendo móvil y la tarea del lanzador no cambia.

Cognitiva o de atención

Se empieza con el aro parado y una sola consigna, «lanzo cuando el docente levanta el brazo, recojo cuando lo cruza», y se pasa al aro en movimiento cuando el ciclo lanzar-parar-recoger ya se respeta sin recordatorios.

Errores frecuentes

  • Dejar que el portador ande de lado o de espaldas: el aro deja de estar de cara y las pelotas le llegan al cuerpo.
  • Acortar los seis metros o no marcar la calle del portador: la pelota llega dura y se acaba apuntando a la persona.
  • No rotar a los portadores: el brazo estirado a la altura del hombro se cansa en un minuto y el aro se viene abajo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-16 años · 15 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

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