ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: un compañero camina llevando un aro en alto con el brazo estirado y el resto intenta meter pelotas de espuma por el agujero desde seis…

Blanco móvil

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Baja
9-30 participantes

Descripción

Puntería contra una diana que anda. Un compañero recorre una línea llevando un aro sujeto por el borde con el brazo estirado hacia fuera, y los lanzadores, desde seis metros y detrás de su marca, intentan meter pelotas de espuma por el agujero mientras el aro se desplaza.

Objetivo

Calcular el adelanto: a un blanco que se mueve no se le lanza donde está, sino donde va a estar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Los lanzadores, en fila detrás de la línea de conos y con dos o tres pelotas cada uno. Los portadores, en la calle a seis metros, sujetan el aro por el borde con el brazo estirado y el cuerpo fuera de él.

  2. Arranque

    Los portadores empiezan a caminar por su calle, siempre de cara a los lanzadores y mirándolos, y a la señal del docente empiezan los lanzamientos.

  3. Qué se puede hacer

    Lanzar cuantas veces se quiera desde detrás de la línea, apuntando siempre al agujero del aro y nunca por encima del hombro del portador. Nadie se adelanta a recoger mientras la tanda está en marcha.

  4. Qué pasa cuando un lanzador se queda sin pelotas

    Espera detrás de su marca. A la segunda señal paran todos los lanzamientos, los portadores bajan el aro y se recoge a la vez; los portadores no recogen.

  5. Cómo termina

    Cuatro o cinco tandas de dos minutos, cambiando de portador al final de cada una para que todos pasen por los dos papeles. Cada uno cuenta sus aciertos; no hay clasificación.

  6. Reinicio

    Los portadores cambian de sentido cuando quieren en lugar de recorrer la calle de punta a punta, y hay que volver a calcular en cada lanzamiento.

Variantes3

Más difícil — El aro corre

Los portadores se desplazan trotando y con cambios de sentido en cualquier momento, en lugar de andar a ritmo constante. El adelanto ya no se puede calcular de memoria y hay que lanzar en cuanto se ve el hueco.

Otra organización — Por tríos con aro propio

En vez de una calle para toda la clase, se montan tríos con un aro cada uno: uno porta y dos lanzan desde cuatro metros, y se rota cada minuto. Cada alumno lanza el triple de veces y desaparece la espera de las tandas.

Más fácil — Aro quieto y más cerca

El portador se queda parado sujetando el aro y los lanzadores se colocan a tres metros. Cuando alguien acierta tres seguidas, retrocede un metro; así cada uno ajusta su propia distancia.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónAnticipación y ajuste temporalDeportes de diana o blancoTrayectorias y recorridosCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Pide al portador paso lento y constante: si acelera para que no acierten, nadie mete ninguna y la actividad se apaga.

  2. Da dos o tres pelotas por lanzador y parad todos a recoger a la vez; recogiendo sobre la marcha alguien cruza mientras se lanza.

Adaptaciones NEE3

Visual

Aro de color vivo con dos cintas colgando y el portador diciendo «aquí, aquí» de forma continua mientras camina; Se lanza desde tres metros y con pelota sonora.

Movilidad reducida

Lanza desde una marca más cercana, sentado o de pie, con pelotas del tamaño que su mano controle; En el papel de portador se coloca al final de la calle y hace subir y bajar el aro en lugar de desplazarlo, con lo que el blanco sigue siendo móvil y la tarea del lanzador no cambia.

Cognitiva o de atención

Se empieza con el aro parado y una sola consigna, «lanzo cuando el docente levanta el brazo, recojo cuando lo cruza», y se pasa al aro en movimiento cuando el ciclo lanzar-parar-recoger ya se respeta sin recordatorios.

Errores frecuentes

  • Dejar que el portador ande de lado o de espaldas: el aro deja de estar de cara y las pelotas le llegan al cuerpo.
  • Acortar los seis metros o no marcar la calle del portador: la pelota llega dura y se acaba apuntando a la persona.
  • No rotar a los portadores: el brazo estirado a la altura del hombro se cansa en un minuto y el aro se viene abajo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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