Blanco móvil
Descripción
Puntería contra una diana que anda. Un compañero recorre una línea llevando un aro sujeto por el borde con el brazo estirado hacia fuera, y los lanzadores, desde seis metros y detrás de su marca, intentan meter pelotas de espuma por el agujero mientras el aro se desplaza.
Objetivo
Calcular el adelanto: a un blanco que se mueve no se le lanza donde está, sino donde va a estar.
Cómo se juega6
Colocación
Los lanzadores, en fila detrás de la línea de conos y con dos o tres pelotas cada uno. Los portadores, en la calle a seis metros, sujetan el aro por el borde con el brazo estirado y el cuerpo fuera de él.
Arranque
Los portadores empiezan a caminar por su calle, siempre de cara a los lanzadores y mirándolos, y a la señal del docente empiezan los lanzamientos.
Qué se puede hacer
Lanzar cuantas veces se quiera desde detrás de la línea, apuntando siempre al agujero del aro y nunca por encima del hombro del portador. Nadie se adelanta a recoger mientras la tanda está en marcha.
Qué pasa cuando un lanzador se queda sin pelotas
Espera detrás de su marca. A la segunda señal paran todos los lanzamientos, los portadores bajan el aro y se recoge a la vez; los portadores no recogen.
Cómo termina
Cuatro o cinco tandas de dos minutos, cambiando de portador al final de cada una para que todos pasen por los dos papeles. Cada uno cuenta sus aciertos; no hay clasificación.
Reinicio
Los portadores cambian de sentido cuando quieren en lugar de recorrer la calle de punta a punta, y hay que volver a calcular en cada lanzamiento.
Variantes3
Los portadores se desplazan trotando y con cambios de sentido en cualquier momento, en lugar de andar a ritmo constante. El adelanto ya no se puede calcular de memoria y hay que lanzar en cuanto se ve el hueco.
En vez de una calle para toda la clase, se montan tríos con un aro cada uno: uno porta y dos lanzan desde cuatro metros, y se rota cada minuto. Cada alumno lanza el triple de veces y desaparece la espera de las tandas.
El portador se queda parado sujetando el aro y los lanzadores se colocan a tres metros. Cuando alguien acierta tres seguidas, retrocede un metro; así cada uno ajusta su propia distancia.
Qué se trabaja
Seguridad3
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Pide al portador paso lento y constante: si acelera para que no acierten, nadie mete ninguna y la actividad se apaga.
Da dos o tres pelotas por lanzador y parad todos a recoger a la vez; recogiendo sobre la marcha alguien cruza mientras se lanza.
Adaptaciones NEE3
Visual
Aro de color vivo con dos cintas colgando y el portador diciendo «aquí, aquí» de forma continua mientras camina; Se lanza desde tres metros y con pelota sonora.
Movilidad reducida
Lanza desde una marca más cercana, sentado o de pie, con pelotas del tamaño que su mano controle; En el papel de portador se coloca al final de la calle y hace subir y bajar el aro en lugar de desplazarlo, con lo que el blanco sigue siendo móvil y la tarea del lanzador no cambia.
Cognitiva o de atención
Se empieza con el aro parado y una sola consigna, «lanzo cuando el docente levanta el brazo, recojo cuando lo cruza», y se pasa al aro en movimiento cuando el ciclo lanzar-parar-recoger ya se respeta sin recordatorios.
Errores frecuentes
- Dejar que el portador ande de lado o de espaldas: el aro deja de estar de cara y las pelotas le llegan al cuerpo.
- Acortar los seis metros o no marcar la calle del portador: la pelota llega dura y se acaba apuntando a la persona.
- No rotar a los portadores: el brazo estirado a la altura del hombro se cansa en un minuto y el aro se viene abajo.