Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: un compañero camina llevando un aro en alto con el brazo estirado y el resto intenta meter pelotas de espuma por el agujero desde seis….

Blanco móvil

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Baja
9-30 participantes

Descripción

Puntería contra una diana que anda. Un compañero recorre una línea llevando un aro sujeto por el borde con el brazo estirado hacia fuera, y los lanzadores, desde seis metros y detrás de su marca, intentan meter pelotas de espuma por el agujero mientras el aro se desplaza.

Objetivo

Calcular el adelanto: a un blanco que se mueve no se le lanza donde está, sino donde va a estar.

Instrucciones

1. Colocación: los lanzadores en fila detrás de la línea de conos, separados dos metros entre sí y con dos o tres pelotas de espuma cada uno. Los tres portadores, en la calle paralela a seis metros, cada uno con un aro sujeto por el borde con una mano y el brazo estirado hacia fuera, a la altura del hombro y con el cuerpo fuera del plano del aro. 2. Arranque: los portadores empiezan a caminar por su calle, siempre de cara a los lanzadores y mirándolos, y a la señal del docente empiezan los lanzamientos. 3. Qué se puede hacer: lanzar cuantas veces se quiera desde detrás de la línea, apuntando siempre al agujero del aro y nunca por encima del hombro del portador. Nadie se adelanta a recoger mientras la tanda está en marcha. 4. Qué pasa cuando un lanzador se queda sin pelotas: espera detrás de su marca. A la segunda señal del docente todos los lanzamientos paran, los portadores bajan el aro y todo el mundo va a recoger a la vez; los portadores no recogen. 5. Cómo termina: se juegan cuatro o cinco tandas de dos minutos. Al final de cada tanda cambian los portadores, de modo que todos pasan por los dos papeles. Cada uno cuenta sus aciertos y los dice si quiere; no hay clasificación. 6. Reinicio: los portadores cambian de sentido cuando quieren en lugar de recorrer la calle de punta a punta, y hay que volver a calcular en cada lanzamiento.

Variantes

Más difícil — El aro corre: Los portadores se desplazan trotando y con cambios de sentido en cualquier momento, en lugar de andar a ritmo constante. El adelanto ya no se puede calcular de memoria y hay que lanzar en cuanto se ve el hueco. Otra organización — Por tríos con aro propio: En vez de una calle para toda la clase, se montan tríos con un aro cada uno: uno porta y dos lanzan desde cuatro metros, y se rota cada minuto. Cada alumno lanza el triple de veces y desaparece la espera de las tandas. Más fácil — Aro quieto y más cerca: El portador se queda parado sujetando el aro y los lanzadores se colocan a tres metros. Cuando alguien acierta tres seguidas, retrocede un metro; así cada uno ajusta su propia distancia.

Consejos para el Profesor

El enunciado original manda sujetar el aro sobre la cabeza y con eso el portador se lleva las pelotas en la cara: aquí el aro va con el brazo estirado hacia fuera y el portador anda mirando de frente a quien lanza, que es la corrección que hace la tarea posible. Con 25 alumnos, tres portadores y veintidós lanzando funciona, pero la intensidad es baja de verdad: es una tarea de puntería, no de acondicionamiento, así que colócala después de un juego de carrera y no como calentamiento. Si quieres que se muevan, monta directamente la variante de tríos. El ciclo de lanzar y recoger a la señal es innegociable: en cuanto uno se adelanta a recoger, todos lo hacen.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: lanza desde una marca más cercana, sentado o de pie, con pelotas del tamaño que su mano controle; en el papel de portador se coloca al final de la calle y hace subir y bajar el aro en lugar de desplazarlo, con lo que el blanco sigue siendo móvil y la tarea del lanzador no cambia. Visual: aro de color vivo con dos cintas colgando y el portador diciendo «aquí, aquí» de forma continua mientras camina; se lanza desde tres metros y con pelota sonora. Su línea de lanzamiento se marca con cinta de carrocero o una tira de goma, nunca con una cuerda. Auditiva: las dos señales del juego —empezar a lanzar y parar para recoger— son visuales, un brazo levantado y un brazo cruzado, y las conoce todo el grupo, no solo él. Cognitiva: se empieza con el aro parado y una sola consigna, «lanzo cuando el docente levanta el brazo, recojo cuando lo cruza», y se pasa al aro en movimiento cuando el ciclo lanzar-parar-recoger ya se respeta sin recordatorios.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

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Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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