Bombilla, bombillita, bombillón

Bombilla, bombillita, bombillón

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Juego tradicional de órdenes dentro de un rectángulo. La madre nombra una categoría y los jugadores entran de uno en uno saltando a pies juntos y diciendo una palabra que no se haya dicho. Con todos dentro, la madre canta las órdenes: delante, detrás, derecha e izquierda son un salto en esa dirección, bombilla es quedarse quieto y bombillita un salto en el sitio. Cuando canta bombillón, todos salen a la carrera hacia la línea de fondo y el vigilante, que hasta ese momento no ha salido de su cuadro, intenta tocar a uno antes de que la cruce.

Objetivo

Cumplir a la primera una orden que llega cantada y sin verla venir, y guardar la energía para salir disparado en el bombillón sin haber pisado fuera antes de tiempo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La clase se parte en dos rectángulos de unos doce por ocho metros, con conos en las esquinas y la línea de fondo marcada. En cada uno, doce o trece alumnos en fila detrás de esa línea con la madre delante; el vigilante, dentro de un cuadro de un metro dibujado en una esquina del lado contrario, y no sale de él.

  2. Arranque

    La madre dice una categoría de las acordadas antes —animales, ríos, provincias, deportes— y los jugadores entran de uno en uno saltando a pies juntos y diciendo una palabra de esa categoría que no se haya dicho ya. Los que están dentro repiten el salto en el sitio mientras entran los demás.

  3. Qué se puede hacer

    Con todos dentro, la madre canta las órdenes y todos las cumplen a la vez. «Delante», «detrás», «derecha» e «izquierda» son un salto a pies juntos en esa dirección; «bombilla», quedarse quieto; «bombillita», un salto en el sitio. Nadie sale del rectángulo ni pisa fuera hasta que se cante «bombillón», y el vigilante avisa desde su cuadro de quién ha fallado.

  4. Qué pasa cuando se canta «bombillón»

    Todos salen corriendo hacia la línea de fondo por la que entraron y el vigilante sale de su cuadro a tocar a uno antes de que la crucen. Se corre de frente, se toca con la mano abierta en la espalda o en el hombro y se sigue corriendo cinco metros más allá de la línea antes de frenar.

  5. Cómo termina

    Quien es tocado en el bombillón, quien repite palabra, quien se equivoca de orden o pisa fuera pasa a vigilante, y el vigilante anterior entra a jugar; nadie se queda fuera en ningún momento. La madre cambia cada dos rondas. A los diez o doce minutos se para.

  6. Reinicio

    Se cambian las madres y los dos rectángulos se intercambian la mitad de los jugadores, de modo que las palabras y la forma de cantar sean nuevas. Si el grupo ya domina las seis órdenes, se pasa a la variante de órdenes encadenadas.

Variantes3

Más difícil

Órdenes encadenadas

La madre canta dos órdenes seguidas antes de que nadie se mueva —«izquierda, bombillita»— y hay que ejecutarlas en ese orden. Además el «bombillón» se canta con el grupo en el lado del vigilante, así que la carrera de salida es el rectángulo entero.

Otra organización

Cuatro rectángulos

Cuatro rectángulos de seis o siete alumnos, cada uno con su madre y su vigilante, y rotación de rectángulo cada dos rondas. Se entra el triple de veces y se espera la tercera parte, y las madres se estrenan antes.

Más fácil

Orden repetida y pies alternos

La madre canta la orden y la repite antes de dar por buena la ejecución, y se permite entrar y saltar con pies alternos en vez de a pies juntos. Con eso el juego deja de ir de reaccionar rápido y va de no confundir la dirección.

Consejos para el profesor4

  1. Haz la cuenta antes de sacarlo: con veinticinco alumnos en un solo rectángulo la entrada de uno en uno se va en más de dos minutos y los últimos entran fríos y aburridos, que es justo lo contrario de lo que quieres de un calentamiento.

  2. Con dos rectángulos de doce, la ronda entera —entrada, órdenes y bombillón— baja a unos dos minutos y salen cinco o seis rondas en doce.

  3. Cierra antes la lista de categorías y déjala en dos o tres: en cuanto la madre improvisa «cosas de casa», la mitad de las palabras son discutibles.

  4. Y canta tú el primer «bombilla» largo si ves que llevan cuarenta segundos saltando seguidos: la orden de quedarse quieto está en el juego precisamente para eso.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Cumple las órdenes con su forma propia de desplazarse —silla, muleta o apoyo—: «delante», «detrás», «derecha» e «izquierda» son un avance corto en esa dirección, «bombilla» quedarse quieto y «bombillita» un impulso en el sitio; en el «bombillón» sale con dos metros de ventaja y el vigilante no entra en su pasillo de salida. Hace de madre y de vigilante en su turno como cualquiera.

Visual

Dos compañeros de referencia se colocan a su lado y repiten en voz alta la orden en cuanto la oyen, y el rectángulo se delimita con cinta de carrocero rugosa y multiconos en las esquinas y cada tres metros; nunca con cuerda, porque este juego es todo saltos y la marca queda justo debajo del apoyo.

Auditiva

Cada orden lleva un gesto fijo acordado antes —brazo al frente, brazo atrás, brazo a un lado, palma abierta para bombilla, dos dedos arriba para bombillita y las dos manos en alto para bombillón—, y la madre canta siempre de frente y visible desde todo el rectángulo.

Cognitiva

Se empieza con tres órdenes solo (delante, bombilla y bombillón), con los seis gestos dibujados en un cartel apoyado en un cono, y durante la primera ronda el error no cambia de papel: se repite la orden y se sigue.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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