ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: la madre canta órdenes de salto y quien falla pasa a vigilante;.

Bombilla, bombillita, bombillón

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Juego tradicional de órdenes dentro de un rectángulo. La madre nombra una categoría y los jugadores entran de uno en uno saltando a pies juntos y diciendo una palabra que no se haya dicho. Con todos dentro, la madre canta las órdenes: delante, detrás, derecha e izquierda son un salto en esa dirección, bombilla es quedarse quieto y bombillita un salto en el sitio. Cuando canta bombillón, todos salen a la carrera hacia la línea de fondo y el vigilante, que hasta ese momento no ha salido de su cuadro, intenta tocar a uno antes de que la cruce.

Objetivo

Cumplir a la primera una orden que llega cantada y sin verla venir, y guardar la energía para salir disparado en el bombillón sin haber pisado fuera antes de tiempo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La clase se parte en dos rectángulos de unos doce por ocho metros, con conos en las esquinas y la línea de fondo marcada. En cada uno, doce o trece alumnos en fila detrás de esa línea con la madre delante; el vigilante, dentro de un cuadro de un metro dibujado en una esquina del lado contrario, y no sale de él.

  2. Arranque

    La madre dice una categoría de las acordadas antes —animales, ríos, provincias, deportes— y los jugadores entran de uno en uno saltando a pies juntos y diciendo una palabra de esa categoría que no se haya dicho ya. Los que están dentro repiten el salto en el sitio mientras entran los demás.

  3. Qué se puede hacer

    Con todos dentro, la madre canta las órdenes y todos las cumplen a la vez. «Delante», «detrás», «derecha» e «izquierda» son un salto a pies juntos en esa dirección; «bombilla», quedarse quieto; «bombillita», un salto en el sitio. Nadie sale del rectángulo ni pisa fuera hasta que se cante «bombillón», y el vigilante avisa desde su cuadro de quién ha fallado.

  4. Qué pasa cuando se canta «bombillón»

    Todos salen corriendo hacia la línea de fondo por la que entraron y el vigilante sale de su cuadro a tocar a uno antes de que la crucen. Se corre de frente, se toca con la mano abierta en la espalda o en el hombro y se sigue corriendo cinco metros más allá de la línea antes de frenar.

  5. Cómo termina

    Quien es tocado en el bombillón, quien repite palabra, quien se equivoca de orden o pisa fuera pasa a vigilante, y el vigilante anterior entra a jugar; nadie se queda fuera en ningún momento. La madre cambia cada dos rondas. A los diez o doce minutos se para.

  6. Reinicio

    Se cambian las madres y los dos rectángulos se intercambian la mitad de los jugadores, de modo que las palabras y la forma de cantar sean nuevas. Si el grupo ya domina las seis órdenes, se pasa a la variante de órdenes encadenadas.

Variantes3

Más difícil — Órdenes encadenadas

la madre canta dos órdenes seguidas antes de que nadie se mueva —«izquierda, bombillita»— y hay que ejecutarlas en ese orden. Además el «bombillón» se canta con el grupo en el lado del vigilante, así que la carrera de salida es el rectángulo entero.

Otra organización — Cuatro rectángulos

cuatro rectángulos de seis o siete alumnos, cada uno con su madre y su vigilante, y rotación de rectángulo cada dos rondas. Se entra el triple de veces y se espera la tercera parte, y las madres se estrenan antes.

Más fácil — Orden repetida y pies alternos

la madre canta la orden y la repite antes de dar por buena la ejecución, y se permite entrar y saltar con pies alternos en vez de a pies juntos. Con eso el juego deja de ir de reaccionar rápido y va de no confundir la dirección.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosAtenciónescucha y concentraciónJuegos tradicionales y popularesVelocidad de reacción

Seguridad3

Los dos rectángulos se colocan con las líneas de fondo mirando hacia lados opuestos: si las dos fugas van hacia el mismo sitio, la frenada de un grupo cae dentro del otro.

Los cinco metros de frenada de cada línea de fondo quedan libres: sin conos, sin pared cerca y sin la fila del otro rectángulo esperando ahí.

El vigilante sale de su cuadro persiguiendo por detrás y no cortando por el centro del rectángulo: desde su esquina, cruzar por el medio es meterse de frente contra el grupo que corre.

Consejos para el profesor2

  1. Acuerda las categorías antes y guarda una fácil de reserva: si la entrada se atasca, la cambias sin parar el juego.

  2. Canta el «bombillón» con el grupo lejos de la línea de fondo; dicho con todos cerca, no hay persecución que valga.

Adaptaciones NEE2

Auditiva

Cada orden lleva un gesto fijo acordado antes —brazo al frente, brazo atrás, brazo a un lado, palma abierta para bombilla, dos dedos arriba para bombillita y las dos manos en alto para bombillón—, y la madre canta siempre de frente y visible desde todo el rectángulo.

Movilidad reducida

Cumple las órdenes con su forma propia de desplazarse —silla, muleta o apoyo—: «delante», «detrás», «derecha» e «izquierda» son un avance corto en esa dirección, «bombilla» quedarse quieto y «bombillita» un impulso en el sitio;

Errores frecuentes

  • Elegir categorías difíciles como ríos o provincias: la entrada se atasca y media clase espera de pie sin jugar.
  • Dejar que el vigilante salga del cuadro antes del «bombillón»: pilla a placer y el juego se acaba en la primera ronda.
  • Cantar las órdenes encadenadas y deprisa: no da tiempo al salto a pies juntos y acaban andando las direcciones.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

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Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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