ENTRÉNALO

Buscarse sin hablar

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Reconocerse sin palabras obliga a exagerar lo justo para que se entienda y no tanto como para confundir. Después de cada ronda se dice en diez segundos qué gesto fue el que funcionó, que es donde el grupo aprende de verdad. La última ronda, con una emoción en lugar de un animal, complica bastante las cosas.

Objetivo

Comunicar y reconocer una idea solo con el cuerpo, sin palabras ni escritura.

Cómo se juega5

  1. El grupo entero se desplaza por el espacio y cada uno recibe una tarjeta que no enseña a nadie.

  2. Sin hablar y sin escribir, hay que agruparse con quien comparta consigna: mismo animal, mismo oficio, mismo medio de transporte.

  3. En las dos primeras rondas se reparten cinco consignas distintas, de modo que queden cinco grupos.

  4. Formado el grupo, se comprueban las tarjetas y se comenta en diez segundos qué gesto sirvió para reconocerse.

  5. Tres rondas con tarjetas nuevas. En la última la consigna es abstracta, una emoción, y solo se reparten tres: salen tres grupos grandes, porque cinco emociones distintas no se distinguen.

Variantes3

Por cumpleaños

El grupo se ordena en fila por día de cumpleaños, también sin hablar.

Tamaño impuesto

El docente dice de cuántos son los grupos, manteniendo la consigna secreta.

Con sonido

Las consignas se transmiten con sonidos en lugar de con gestos.

Qué se trabaja

Creatividad e improvisación motriz

Seguridad3

Se camina, no se corre.

Sin tirones ni agarres para llevarse a alguien al grupo.

Perímetro despejado.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta las tarjetas de cada consigna antes de entrar en clase y barájalas después. Una consigna descompensada deja a dos personas dando vueltas hasta el final.

  2. El primer «¿tú qué eres?» que oigas, corta la ronda entera y empieza de nuevo. Permitido una vez, ya se habla en las tres.

  3. Cuando queden sueltos, no los coloques tú: ponte detrás de ellos y espera. Colocados por el docente, en la ronda siguiente se quedan quietos esperando a que lo repitas.

Adaptaciones NEE4

Visual

La consigna se identifica por un sonido propio —una palmada, un chasquido, un golpe en el muslo— que cada grupo repite mientras busca, de modo que encontrarse se hace de oído y no de vista.

Auditiva

Las tarjetas llevan la consigna dibujada y el comentario de diez segundos del final de ronda se escribe en el reverso, que pasa de mano en mano dentro del grupo.

Movilidad reducida

Todas las consignas se resuelven desde posición fija: quien no se desplaza es buscado por los demás, no al revés.

Cognitiva o de atención

La primera ronda se hace con consignas muy distintas entre sí y con el tipo de consigna dicho en alto, y solo después se abstrae.

Errores frecuentes

  • Consignas demasiado parecidas entre sí, que hacen imposible distinguirlas.
  • Permitir que hablen en la primera ronda.
  • Grupos que se forman por amistad y después buscan la excusa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con Buscarse sin hablar

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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