Descripción
Una cadena larga tira de las puntas y termina arrastrando a alguien, y además caza sola por barrido; partirla al llegar a cuatro evita las dos cosas. Que solo valgan los extremos obliga al grupo a girar en bloque en vez de estirarse. Lo cazado con la cadena rota no cuenta, porque si contara saldría a cuenta soltarse a propósito.
Objetivo
Comprender, respetar y aplicar reglas sencillas en situaciones lúdicas.
Cómo se juega6
Se marca con conos un campo de veinte por veinte metros. Todo el grupo dentro; el maestro señala a dos que forman la primera cadena.
A la señal, la cadena persigue cogida de la mano. Solo tocan los dos de los extremos, con la mano abierta en la espalda o el hombro.
Quien es tocado se engancha a un extremo de la cadena. Nadie sale del juego: todos acaban dentro de alguna cadena.
Cuando una cadena llega a cuatro, se parte en dos cadenas de dos y las dos siguen persiguiendo a la vez.
Si una cadena se suelta, se para, se dan la mano en el sitio y sigue. Los toques hechos con la cadena suelta no valen.
Termina cuando quedan menos de cuatro libres. Se reinicia con dos cadenas nuevas formadas por los últimos que quedaron sueltos.
Variantes2
Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.
Usar música lenta como señal de inicio y parada.
Qué se trabaja
Seguridad3
Solo tocan los dos extremos, con la mano abierta en la espalda o el hombro; los del medio no sueltan ni estiran el brazo para llegar.
Cuando la cadena se rompe se para en el sitio y se vuelve a dar la mano: una cadena corriendo rota barre con el brazo suelto a quien se cruce.
La cadena de cuatro se parte estando parada, no en plena carrera, que es cuando el tirón de un extremo tumba al de la mitad.
Consejos para el profesor2
Juega una ronda de prueba sin puntuar: ahí se ven las dudas.
Que sea el grupo quien proponga la regla que falta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Va en el extremo de la cadena, de la mano de un compañero que dice hacia dónde giran antes de hacerlo.
Auditiva
La cadena se coordina con tirones suaves de la mano: un tirón arranca y dos paran; nadie grita órdenes.
Movilidad reducida
Va en la punta sin darse la mano: caza tocando con el brazo y la cadena gira a su ritmo.
Cognitiva o de atención
La cadena es de cuatro como máximo y para diez segundos cada vez que crece, para recolocarse.
Errores frecuentes
- Explicar más de dos reglas nuevas a la vez.
- Dejar que quien es pillado espere fuera: se pierde el tiempo de juego.
- No parar a recordar la regla cuando la mitad del grupo la incumple.