ENTRÉNALO

Calva de patio

12-14 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
3-30 participantes

Descripción

La calva es un juego castellano en el que se lanza el marro para pegar a una pieza de madera tumbada. Aquí la calva es un bolo tumbado y el marro, un saquito: cada grupo empieza con una diana pintada en el suelo y luego pasa a la calva, desde una raya que se aleja tras cada ronda. Un compañero hace de juez y apunta los aciertos.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la trayectoria del lanzamiento por abajo para golpear un blanco pequeño sin que el móvil bote antes.

Cómo se juega6

  1. Cada grupo tiene su calle, con una raya de lanzamiento, una diana de círculos pintada con tiza y, más al fondo, el bolo tumbado que hace de calva.

  2. En la primera ronda se lanza a la diana del suelo y cuenta el círculo donde cae primero el saquito: tres puntos el centro, dos el del medio y uno el de fuera.

  3. Después se lanza a la calva

    Cada uno tira cuatro saquitos seguidos sin pisar la raya.

  4. Vale un punto si el saquito pega en el bolo directamente; si toca antes el suelo, no cuenta aunque lo mueva.

  5. El juez dice si el golpe vale y lo apunta; cuando el lanzador ha soltado su último saquito, el recogedor, que espera a un lado de la calle, recoge y recoloca la calva, y nadie lanza hasta que vuelve a su sitio.

  6. Se rotan lanzador, juez y recogedor, y tras cada ronda completa se retrasa la raya de lanzamiento.

Variantes3

Calva gorda

Se ponen dos bolos tumbados juntos, de modo que el blanco es más ancho.

Calva lejana

La raya de lanzamiento empieza más atrás desde la primera ronda, y el saquito tiene que volar más rato.

Calva por equipos

Dos grupos en calles contiguas comparan al final de cada ronda sus golpes directos.

Qué se trabaja

Deportes autóctonos y tradicionales de la comunidadLanzamientos de precisiónJuegos tradicionales y populares

En concreto

  • Lanzamiento por abajo con el brazo extendido
  • Cálculo de la parábola para pegar al vuelo

Seguridad3

Nadie se acerca a la calva hasta que el último del turno ha lanzado; el recogedor espera a un lado de la calle, nunca detrás del bolo.

Separa las calles y haz que todos lancen en la misma dirección, hacia una pared o una zona vacía.

El lanzamiento es siempre por abajo, con el brazo de atrás adelante: nada de lanzar por encima de la cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Explica que en la calva de verdad el marro es de hierro y la calva de madera, y que en clase se juega igual con material blando.

  2. Haz que el juez explique por qué no vale un golpe: así todos aprenden la regla del golpe directo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero da golpecitos en el bolo antes de cada lanzamiento para que se oriente por el sonido y se aparta a un lado de la calle antes de que lance.

Auditiva

El juez levanta el brazo si el golpe vale y cruza los brazos si no vale.

Movilidad reducida

Lanza sentado desde una raya más cercana y su punto vale igual.

Cognitiva o de atención

Se juega primero solo a la diana del suelo, y la regla del golpe directo se añade cuando ya acierta.

Errores frecuentes

  • Lanzar raso y fuerte, de modo que el saquito toca el suelo antes de llegar a la calva.
  • Pisar la raya al acompañar el lanzamiento.
  • Apartar la vista del blanco antes de soltar el saquito.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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