Descripción
Toma de contacto con la raqueta de bádminton. Todos caminan por la zona con el volante apoyado en el cordaje, como quien lleva una bandeja, mientras tres pilladores intentan tocarlos con la mano libre. Al que tocan se la queda. A quien se le cae el volante se detiene donde está, avisa, lo recoge y lo vuelve a colocar antes de seguir.
Objetivo
Coger confianza con la raqueta y con el volante en desplazamiento y fijar de entrada las tres reglas que gobiernan toda la unidad: distancia entre compañeros, la raqueta no se suelta y no se pasa por detrás de quien golpea.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Bandeja de revés: el volante se lleva con la raqueta cogida en agarre de revés, con el dorso de la mano hacia arriba. Cuesta el doble de equilibrio y es el agarre que hace falta después en el golpeo de revés. Otra organización — Cinco restaurantes: la clase se reparte en cinco grupos de cinco, cada uno en su cuadrante marcado con conos y con su propio pillador. Hay mucha menos gente moviéndose en el mismo sitio, el docente ve todas las caídas y quien se pierde en el juego grande aquí no se pierde. Más fácil — Con pala: se cambia la raqueta de bádminton por una pala plana, que tiene más superficie y no deja rodar el volante. Las reglas y la persecución son las mismas.
Consejos para el Profesor
Reparte las raquetas al final de la explicación, nunca al principio: en cuanto la tienen en la mano dejan de escuchar. Las tres reglas de seguridad de la unidad se enseñan aquí y se repiten en voz alta al empezar cada sesión, no una sola vez el primer día. Si ves a alguien sujetando el volante con el pulgar para que no se caiga, no le llames la atención: dale una pala y que siga jugando. Y cuenta con dos o tres minutos de descontrol hasta que descubren solos que andar despacio sale más a cuenta que correr.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: el juego se traslada a un cuadrante acotado con multiconos donde juegan seis alumnos, ese incluido, con las mismas reglas y a ritmo de paso; si usa silla y necesita las dos manos para propulsarse, la raqueta se encaja en el lateral de la silla con el volante encima y la tarea sigue siendo la misma, que no se caiga al girar, pero no se ata nunca, porque tiene que poder soltarse de un manotazo. Visual: se juega en ese mismo cuadrante con los bordes marcados con multiconos y cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla; el alumno lleva un guía que camina a su lado y le avisa de por dónde llega el pillador, y los pilladores dicen su propio nombre en voz alta al acercarse. Auditiva: las señales de empezar y parar son visuales, brazo en alto y pañuelo de color, los pilladores se reconocen por el peto y no de viva voz, y el aviso de «recojo» se sustituye por levantar la raqueta estirada hacia arriba antes de agacharse. Cognitiva: se empieza con un solo pillador y sin volante, solo caminando con la raqueta, y el volante se añade cuando la regla del cambio de papel está clara; el pillador lleva siempre peto para que se vea de lejos quién es.