Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: persecución caminando con el volante en equilibrio sobre el cordaje de la raqueta: tres pilladores tocan con la mano libre y quien es….

Camareros

10-11 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Toma de contacto con la raqueta de bádminton. Todos caminan por la zona con el volante apoyado en el cordaje, como quien lleva una bandeja, mientras tres pilladores intentan tocarlos con la mano libre. Al que tocan se la queda. A quien se le cae el volante se detiene donde está, avisa, lo recoge y lo vuelve a colocar antes de seguir.

Objetivo

Coger confianza con la raqueta y con el volante en desplazamiento y fijar de entrada las tres reglas que gobiernan toda la unidad: distancia entre compañeros, la raqueta no se suelta y no se pasa por detrás de quien golpea.

Instrucciones

1. Colocación: cada alumno coge una raqueta y un volante y se reparte por la zona marcada con conos. Se comprueba que hay tres metros libres entre unos y otros: con la raqueta en la mano el brazo llega medio metro más lejos de lo que parece. Tres alumnos se ponen peto y son los que pillan. 2. Arranque: a la señal, todos caminan por la zona con el volante apoyado en el cordaje, con el corcho hacia abajo y sin sujetarlo con la otra mano. Los pilladores caminan igual, con su volante puesto. 3. Qué se puede hacer: cambiar de dirección, girar y esquivar, siempre caminando y mirando hacia delante, no al cordaje. No se corre, no se sale de la zona y no se tapa el volante con la mano libre. Se pilla tocando el hombro o la espalda con la mano libre, nunca con la raqueta. 4. Qué pasa cuando a alguien se le cae el volante: se detiene en el sitio, dice «recojo» en voz alta, se agacha, lo coloca de nuevo y sigue. Mientras está agachado no se le puede pillar y los demás lo rodean por fuera sin pasarle al lado. Al que pillan se pone el peto y pasa a pillar; el que le ha pillado se lo quita y sigue jugando. 5. Cómo termina: a los ocho o diez minutos el docente para. No hay ganador ni recuento público: se pregunta quién ha cambiado de papel y a quién se le ha caído más veces el volante, y se pasa al trabajo de golpeo con esas mismas raquetas. 6. Reinicio: se añaden un cuarto y un quinto pillador y se cambia la forma de andar, con pasos laterales y sin cruzar los pies. La zona no se reduce: con raquetas en la mano, apretar el espacio es justo lo que no se puede hacer.

Variantes

Más difícil — Bandeja de revés: el volante se lleva con la raqueta cogida en agarre de revés, con el dorso de la mano hacia arriba. Cuesta el doble de equilibrio y es el agarre que hace falta después en el golpeo de revés. Otra organización — Cinco restaurantes: la clase se reparte en cinco grupos de cinco, cada uno en su cuadrante marcado con conos y con su propio pillador. Hay mucha menos gente moviéndose en el mismo sitio, el docente ve todas las caídas y quien se pierde en el juego grande aquí no se pierde. Más fácil — Con pala: se cambia la raqueta de bádminton por una pala plana, que tiene más superficie y no deja rodar el volante. Las reglas y la persecución son las mismas.

Consejos para el Profesor

Reparte las raquetas al final de la explicación, nunca al principio: en cuanto la tienen en la mano dejan de escuchar. Las tres reglas de seguridad de la unidad se enseñan aquí y se repiten en voz alta al empezar cada sesión, no una sola vez el primer día. Si ves a alguien sujetando el volante con el pulgar para que no se caiga, no le llames la atención: dale una pala y que siga jugando. Y cuenta con dos o tres minutos de descontrol hasta que descubren solos que andar despacio sale más a cuenta que correr.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: el juego se traslada a un cuadrante acotado con multiconos donde juegan seis alumnos, ese incluido, con las mismas reglas y a ritmo de paso; si usa silla y necesita las dos manos para propulsarse, la raqueta se encaja en el lateral de la silla con el volante encima y la tarea sigue siendo la misma, que no se caiga al girar, pero no se ata nunca, porque tiene que poder soltarse de un manotazo. Visual: se juega en ese mismo cuadrante con los bordes marcados con multiconos y cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla; el alumno lleva un guía que camina a su lado y le avisa de por dónde llega el pillador, y los pilladores dicen su propio nombre en voz alta al acercarse. Auditiva: las señales de empezar y parar son visuales, brazo en alto y pañuelo de color, los pilladores se reconocen por el peto y no de viva voz, y el aviso de «recojo» se sustituye por levantar la raqueta estirada hacia arriba antes de agacharse. Cognitiva: se empieza con un solo pillador y sin volante, solo caminando con la raqueta, y el volante se añade cuando la regla del cambio de papel está clara; el pillador lleva siempre peto para que se vea de lejos quién es.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-12 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Juego en equipos de tres donde se permite hasta tres toques para pasar un volante al campo contrario, usando una cuerda como red. Fomenta la coordinación y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

Al quemar

Los alumnos forman un círculo. Dos jugadores con raquetas intentan tocar a los demás. Si alguien es tocado, cambia de lugar con el que lo tocó. Este juego promueve la agilidad y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Cambio volante

Relevo de bádminton en dos tramos. La ida se hace avanzando mientras se golpea el volante hacia arriba con la raqueta sin que toque el suelo; en el aro se cambia por el volante que espera dentro y la vuelta se hace andando, con el volante apoyado en el cordaje como un camarero lleva su bandeja, hasta entregar la raqueta al siguiente.

10-11 años · 12 min

Clear por parejas

Trabajo del clear por parejas con una vuelta añadida. Uno lanza el volante con la mano, alto y hacia la cabeza de su compañero, y el otro lo devuelve con un golpeo por encima de la cabeza. En cuanto golpea, el que devuelve da un giro completo sobre sí mismo y tiene que estar colocado otra vez antes del siguiente lanzamiento.

10-11 años · 12 min

Monta la sesión con Camareros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión