ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada grupo vive en una casa marcada en el suelo y a la señal todos se mudan a otra distinta. No vale repetir casa.

Cambio de casa

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Cada grupo ocupa una zona marcada llamada casa y queda una casa libre. Tras cinco segundos para acordar el destino, todos cambian a la señal andando o al trote. Si otro grupo entra antes en el destino elegido, buscan otro. Después de seis u ocho cambios, comentan cómo han conseguido desplazarse juntos.

Objetivo

Acordar un destino libre y llegar con todo el grupo sin ocupar el espacio de otro.

Cómo se juega6

  1. Antes de la señal, el docente cuenta hasta cinco mientras cada grupo observa las casas y acuerda adónde ir.

  2. A la señal, todos salen a una casa distinta de la que acaban de dejar. No se puede volver a esa casa en el mismo cambio.

  3. Los integrantes de cada grupo van andando o al trote, juntos y sin enviar a nadie por delante para reservar sitio.

  4. La casa corresponde al grupo cuyo primer pie entra antes. Si otro grupo ha llegado primero, el grupo que llega después busca otra casa sin detenerse en la entrada ni discutir. Cada grupo puede cambiar el destino durante el trayecto.

  5. Se hacen seis u ocho cambios. Al terminar, los participantes cuentan cuántas veces cada grupo llegó sin detenerse a medio camino y comentan cuáles se desplazaron más juntos. No hay ganador.

  6. Para repetir, se puede cambiar la composición de los grupos.

Variantes2

Mudanza por parejas

Organiza casas más pequeñas y más numerosas, una para cada pareja y otra libre. Las parejas acuerdan juntas el destino.

Con destino indicado

Antes de la señal, el docente dice a qué casa irá cada grupo, por ejemplo, de la azul a la roja y de la roja a la verde.

Qué se trabaja

Distancias, agrupación y dispersiónCooperación y trabajo en equipoOrientación espacial

Seguridad3

Los grupos se desplazan andando o al trote y ceden el paso cuando se cruzan con otro grupo.

Cada grupo entra por el lado por el que llega, sin pisar los conos ni las cuerdas que marquen la casa.

Si otro grupo ha entrado antes, el grupo que llega después continúa hacia una casa libre sin bloquear la entrada.

Consejos para el profesor3

  1. Recuerda que todo el grupo se desplaza junto.

  2. Conserva los cinco segundos de acuerdo antes de cada señal.

  3. Entre rondas puedes retirar una casa lejana y marcar otra más cerca, manteniendo la misma cantidad.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza tiza o bandas táctiles adhesivas, sin cuerdas. Recorre antes con el participante todas las casas andando y ofrece un compañero que acompañe de la mano y nombre el destino.

Auditiva

Da la señal con un brazo levantado desde el centro. El grupo puede acordar el destino señalándolo antes de salir.

Movilidad reducida

Mantén un grupo fijo que se desplace a una casa contigua, con trayectos cortos y sin escalones ni obstáculos. Todo el grupo se ajusta a su ritmo.

Cognitiva o de atención

Empieza con tres casas e indica a cada grupo su destino. Añade casas cuando se comprenda que no se vuelve a la que se acaba de dejar.

Errores frecuentes

  • Preparar casas sin dejar una libre.
  • Omitir los cinco segundos para acordar el destino.
  • Correr o enviar a una persona por delante para reservar sitio.
  • Marcar casas demasiado pequeñas o demasiado próximas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-13 años · 5 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Queso, Pan y Tomate

El paracaídas inflado se sostiene arriba muy poco, así que todo el juego cabe en esos dos segundos: hay que reconocer el momento, dejar de correr y meterse debajo antes de que la tela baje. El nombre del grupo se grita al entrar, y sirve para que el docente sepa quién ha llegado sin mirar debajo.

8-17 años · 10 min

Encuentro Obstaculizado

Dos alumnos intentan alcanzarse mientras el resto va montando obstáculos por delante, sin tocarlos y sin cerrar del todo ningún paso. El material se coloca en marcha, así que el terreno cambia mientras se está recorriendo y de nada sirve memorizar un camino.

8-12 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

Creando Figuras Geométricas

El profesor nombra una figura geométrica y los alumnos, organizados en grupos, tienen que formarla con sus propios cuerpos. Cuando cada grupo la tiene montada, la presenta al resto de la clase, y después se pide otra figura distinta.

8-11 años · 15 min

La Pelota Prohibida

Los alumnos forman un círculo cogidos de la mano con una pelota gigante en el centro. El grupo se mueve coordinadamente intentando que un compañero toque la pelota; quien la toca pierde.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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