Cambio de casa

Cambio de casa

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Varias casas marcadas en el suelo, una por grupo. A la señal todos los grupos se mudan a la vez, y ningún grupo puede volver a la casa de la que acaba de salir ni meterse en una que ya esté ocupada.

Objetivo

Elegir con el grupo entero un espacio libre y llegar a él juntos, sin que nadie se quede fuera y sin invadir la casa de otros.

Instrucciones

1. Colocación: cinco o seis casas repartidas por el espacio y bien separadas, cada una con sitio de sobra para cuatro o cinco alumnos de pie. Un grupo por casa y siempre una casa más que grupos, para que la mudanza sea posible. 2. Arranque: cada grupo mira su casa y las que tiene alrededor mientras el docente cuenta hasta cinco. Ese rato es para decidir adónde irían, hablándolo entre ellos. 3. Qué se puede hacer: se anda o se trota, nunca se corre a esprint. El grupo va junto: no vale mandar a uno por delante a pillar sitio. Se puede cambiar de idea por el camino si la casa a la que iban se ha ocupado antes. 4. Qué pasa a la señal: todos los grupos salen a la vez y se mudan a una casa distinta de la suya. Manda el primer pie que entra: si otro grupo ha llegado antes, se busca otra sin discutir. Ningún grupo puede volver a la casa de la que acaba de salir. 5. Cómo termina: se juegan seis u ocho mudanzas y en la última se cuenta cuántas veces ha conseguido cada grupo mudarse sin quedarse parado a medio camino. No hay ganador, se comenta qué grupo ha ido más junto. 6. Reinicio: se quita una casa y se juega la variante en la que hay que compartir, o se cambia la composición de los grupos.

Variantes

Más difícil — Una casa menos: Se retira una casa, así que en cada mudanza sobra un grupo. El que se queda sin sitio no queda eliminado: se reparte entre las demás casas y esas casas tienen que hacerle hueco de verdad, todos dentro de la línea. Cada ronda cabe menos gente en menos sitio. Otra organización — Mudanza por parejas: Las casas se hacen pequeñas y se multiplican, y cada una la ocupa una pareja en vez de un grupo. Hay muchos más movimientos a la vez y la decisión pasa de discutirse en grupo a acordarse entre dos. Más fácil — Con destino cantado: El docente dice en voz alta la mudanza completa antes de la señal —los de la casa azul a la roja, los de la roja a la verde—. Desaparece la decisión y queda el desplazamiento en grupo, que es lo que cuesta al principio.

Consejos para el Profesor

El juego es de decidir, no de correr, y eso hay que defenderlo desde la primera ronda: si dejas que corran, mandan los rápidos y los grupos se rompen. Los cinco segundos de mirar antes de la señal son la mitad del juego. La regla de no repetir casa es la que lo salva de convertirse en un ir y venir entre dos casas, así que insiste en ella aunque al principio la olviden. Y ten siempre una casa de más que grupos: sin ese hueco extra, la mudanza se atasca y aparecen los empujones.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: forma parte de un grupo fijo que se muda a la casa contigua, y se colocan las casas en un recorrido sin escalones ni obstáculos y con distancias cortas entre las más cercanas; el grupo entero se ajusta a su ritmo, que es exactamente lo que pide la regla de ir juntos. Visual: las casas se delimitan con tiza o bandas tactiles adhesivas que se nota con el pie, se recorren todas andando antes de (nunca cuerdas: son redondas, ruedan bajo la zapatilla y aqui se corre o se salta por encima)empezar y va de la mano de un compañero que le nombra el destino en voz alta. Auditiva: la señal de mudanza se da con el brazo en alto desde el centro del espacio y el grupo acuerda el destino señalándolo con el dedo antes de salir. Cognitiva: se juega con destino cantado y con tres casas solamente, y se añaden casas cuando la regla de no repetir esté clara.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-12 años · 5 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Queso, Pan y Tomate

Los alumnos corren alrededor del paracaídas y, al inflarse, deben entrar rápidamente debajo de él gritando el nombre de su grupo antes de que vuelva a bajar.

8-16 años · 10 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-10 años · 5 min

Creando Figuras Geométricas

Los alumnos deben formar diferentes figuras geométricas con su cuerpo, fomentando la creatividad y el trabajo en equipo.

8-10 años · 15 min

🧩 La Pelota Prohibida

Los alumnos forman un círculo cogidos de la mano con una pelota gigante en el centro. El grupo se mueve coordinadamente intentando que un compañero toque la pelota; quien la toca pierde.

10-18 años · 10 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-12 años · 10 min

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