Descripción
Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.
Objetivo
Elegir el espacio libre del campo contrario antes de golpear.
Cómo se juega5
Cada campo se divide en cuatro zonas marcadas con conos.
Solo puntúa el móvil que cae en una zona sin ningún jugador.
Antes de golpear hay que mirar al campo contrario.
Cada punto se anuncia diciendo en qué zona ha caído.
Los jugadores rotan de zona en cada punto.
Variantes2
Se juega con globo, que da tiempo a mirar y decidir.
Las zonas valen distinto: la del fondo puntúa doble.
Qué se trabaja
Seguridad3
Marca las zonas con conos bajos para no tropezar al desplazarse.
Mantén dos metros libres detrás de la línea de fondo.
Detén el punto si dos jugadores van a por el mismo móvil de frente.
Consejos para el profesor2
Nombrar la zona en voz alta obliga a mirar antes de golpear.
Cuatro zonas es el número justo: con más no se ven de un vistazo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las zonas se separan con bandas de goma que nota con el pie, y su compañero canta dónde cayó.
Auditiva
Los compañeros se reparten el campo con gestos acordados y las cuatro zonas van de colores distintos.
Movilidad reducida
Su zona es fija, ancha y la más cercana a la red, y nadie más entra a cubrirla.
Cognitiva o de atención
Dos zonas en vez de cuatro al principio, de colores, y se dice en alto cuál ha quedado vacía.
Errores frecuentes
- Golpear siempre al mismo sitio porque es el más cómodo.
- Amontonarse en el centro y dejar las cuatro zonas descubiertas.
- Puntuar por potencia en vez de por colocación.