ENTRÉNALO
Campo vacío

Campo vacío

9-10 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

Objetivo

Elegir el espacio libre del campo contrario antes de golpear.

Cómo se juega5

  1. Cada campo se divide en cuatro zonas marcadas con conos.

  2. Solo puntúa el móvil que cae en una zona sin ningún jugador.

  3. Antes de golpear hay que mirar al campo contrario.

  4. Cada punto se anuncia diciendo en qué zona ha caído.

  5. Los jugadores rotan de zona en cada punto.

Variantes2

Apoyo

Se juega con globo, que da tiempo a mirar y decidir.

Progresión

Las zonas valen distinto: la del fondo puntúa doble.

Qué se trabaja

Deportes de red y muro

Seguridad3

Marca las zonas con conos bajos para no tropezar al desplazarse.

Mantén dos metros libres detrás de la línea de fondo.

Detén el punto si dos jugadores van a por el mismo móvil de frente.

Consejos para el profesor2

  1. Nombrar la zona en voz alta obliga a mirar antes de golpear.

  2. Cuatro zonas es el número justo: con más no se ven de un vistazo.

Errores frecuentes

Golpear siempre al mismo sitio porque es el más cómodo. Amontonarse en el centro y dejar las cuatro zonas descubiertas. Puntuar por potencia en vez de por colocación.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres toques y pasa

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

9-10 años · 12 min

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

El relevo del guante

Sirve para entrar en calor y para que el equipo descubra el orden más rápido de pasarse la pelota. Se cronometra cada intento y el grupo puede reorganizarse entre uno y otro para bajar su propio tiempo.

9-10 años · 7 min

Monta la sesión con Campo vacío

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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