ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en corro, se hace una acción de cuatro tiempos;.

Canción motriz acumulativa

6-9 años
10 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Un corro amplio marcado con conos para que no se cierre. Se empieza andando todos en el mismo sentido, marcando el pulso con los pasos, y se dan cuatro vueltas de marcha antes de añadir nada. Después se hace una acción de cuatro tiempos —cuatro palmadas, cuatro pasos—, y en la vuelta siguiente se repite esa y se añade otra, hasta encadenar cinco seguidas sin perder el pulso ni el sentido del giro.

Objetivo

Recordar y ejecutar una secuencia acumulativa de cinco acciones manteniendo el pulso común y el sentido de giro del corro.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Un corro amplio marcado con conos para que no se cierre. Se empieza andando en el mismo sentido, todos, marcando el pulso con los pasos. Antes de añadir nada, cuatro vueltas de marcha para que el pulso sea común: si el pulso no está, no hay juego.

  2. Las cinco acciones, todas de cuatro tiempos y todas sin contacto, en tarjetas dibujadas: - A: cuatro palmadas. - B: cuatro pasos hacia el centro y cuatro hacia fuera (esta ocupa ocho, y por eso va la segunda: cambia el tamaño del corro). - C: dos golpes de pie y dos palmadas. - D: un giro completo en cuatro pasos. - E: cuatro saltos con los brazos arriba.

  3. Cómo crece

    La primera vuelta solo A. La segunda A y B. La tercera A, B y C. Y así hasta A+B+C+D+E. Esa acumulación es el juego entero y por eso las acciones son pocas y cortas.

  4. Lo que sostiene todo

    El pulso no para entre acción y acción. Se encadenan sin pausa. Si el corro para para pensar la siguiente, se pierde el pulso y hay que empezar la vuelta otra vez.

  5. La ayuda visual

    Las cinco tarjetas se colocan en el suelo, en el centro del corro y en orden. Sirven para que nadie tenga que recordar la secuencia entera de memoria, y para que quien se pierda pueda reengancharse mirando.

  6. El sentido del giro

    El corro gira siempre en el mismo sentido y no se cambia a mitad. Cambiar el sentido es una variante y no una improvisación: hecho sobre la marcha, la mitad del corro choca.

  7. El cierre

    La última vuelta se hace con las cinco acciones seguidas y sin tarjetas, si el grupo llega. Si no llega, se hace con tarjetas y no pasa nada: lo que se está trabajando es la memoria del cuerpo y el pulso, no la nota.

Variantes3

Más fácil

tres acciones en lugar de cinco, y las tres sin desplazamiento: palmadas, golpes de pie y saltos. El corro se mantiene quieto y solo se marca el pulso.

Más difícil

se quitan las tarjetas desde la tercera vuelta, y se añade la condición de que el corro no puede parar en ningún momento, ni siquiera entre vueltas.

Otra organización

dos corros de doce, cada uno construyendo su propia secuencia con las mismas cinco acciones en distinto orden, y al final cada uno enseña la suya al otro. Se practica el doble y aparece la comparación entre dos ordenaciones.

Qué se trabaja

Canciones motrices y corros

Seguridad3

El giro completo se hace en el sitio y en el sentido en que gira el corro; encadenarlo con los saltos marea, y quien se maree sale del corro y se sienta una vuelta.

Los cuatro pasos hacia el centro se dan con las manos bajas y parando antes de tocarse: al cerrar el corro todos entran a la vez y ahí es donde se pisan los pies.

Los saltos se hacen en vertical y sin desplazarse, subiendo los brazos ya dentro del propio hueco, para no dar en la cara al de al lado al levantar las manos.

Consejos para el profesor4

  1. Las cuatro vueltas de marcha del principio parecen un trámite y son la condición de que el juego exista: sin un pulso común, la acumulación no se puede encadenar y cada uno va a su ritmo.

  2. Poner las cinco tarjetas en el centro del corro es lo que evita que la mitad del grupo se descuelgue a la tercera vuelta; no es hacer trampa, es lo que hace que todos lleguen al final.

  3. Y la acción B, la de entrar y salir del corro, conviene ponerla pronto porque cambia el tamaño del círculo y hace que la secuencia se vea desde fuera.

  4. Cambiar el sentido de giro sobre la marcha no se hace nunca: si se quiere, se anuncia y se para primero.

Adaptaciones NEE4

Visual

se coloca en el corro entre dos compañeros de referencia con contacto de codo acordado, cada acción se nombra en alto antes de hacerla, y el sentido de giro se dice y no se cambia.

Auditiva

el pulso se marca además con la mano en alto y bien visible desde todo el corro, y las cinco tarjetas del centro son la referencia principal, así que conviene que sean grandes y estén en orden.

Movilidad reducida

las cinco acciones se hacen con los segmentos disponibles: las palmadas, los golpes de pie (sustituibles por golpes en el reposabrazos o en el muslo), el giro y los saltos (sustituibles por elevar los brazos en cuatro tiempos) funcionan todos desde una silla. La acción de entrar y salir del corro se hace al ritmo del grupo.

Cognitiva o de atención

tres acciones en lugar de cinco y las tres sin desplazamiento; las tarjetas se quedan en el centro toda la actividad, y un compañero de al lado va señalando la que toca en cada vuelta.

Errores frecuentes

  • Empezar a acumular sin haber fijado el pulso. Cada uno va a su ritmo y la secuencia no se puede encadenar.
  • Quitar las tarjetas del centro. La mitad del corro se descuelga a la tercera vuelta y deja de participar.
  • Cambiar el sentido de giro sobre la marcha. Media clase choca con la otra media.
  • Poner más de cinco acciones. Se bloquean, se para el pulso y el juego se convierte en un examen de memoria.

Observaciones

Montaje (5 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca un corro de unos 8 metros de diámetro con doce conos en el perímetro, para que no se cierre. 2. Se preparan cinco tarjetas grandes, tamaño A3, con las cinco acciones dibujadas y numeradas de la A a la E: A) cuatro palmadas. B) cuatro pasos al centro y cuatro hacia fuera. C) dos golpes de pie y dos palmadas. D) un giro completo en cuatro pasos. E) cuatro saltos con los brazos arriba. 3. Las cinco tarjetas se colocan EN EL SUELO, en el centro del corro y en orden. No es hacer trampa: es lo que evita que la mitad del grupo se descuelgue en la tercera vuelta. 4. Un pandero o las palmas del propio corro para el pulso. 5. Se decide y se dice el sentido de giro antes de empezar, y no se cambia durante la actividad. 6. Se comprueba que el suelo es liso para los saltos de la acción E.

Para imprimir y llevar a clase

Canción motriz acumulativa, material para imprimir 1
Canción motriz acumulativa, material para imprimir 2
Canción motriz acumulativa, material para imprimir 3
Canción motriz acumulativa, material para imprimir 4
Canción motriz acumulativa, material para imprimir 5

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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