ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un juego de conservar el balón en el que, además de jugar, hay tres papeles que rotan cada minuto: uno organiza, otro decide las jugadas…

Capitán, árbitro y observador rotatorios

9-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

En cada cuadrado de ocho metros, un grupo juega a conservar el balón, y tres de ellos llevan además un peto de función sin dejar de jugar: el capitán decide quién saca y recoloca al equipo cuando se amontonan; el árbitro decide las jugadas dudosas y su decisión vale siempre; y el observador anota lo que ve. Los tres papeles rotan cada minuto.

Objetivo

Ejercer los tres papeles que sostienen un juego —organizar, arbitrar y observar— y comprobar que se puede jugar sin que el maestro decida todo.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco cuadrados de ocho metros, un grupo por cuadrado. Con 25, cinco grupos de cinco: tres llevan peto de función y juegan igual que los demás. Los papeles no sacan a nadie del juego.

  2. Los tres papeles, con una sola tarea cada uno, que es lo que hace que funcionen: - Capitán (peto rojo): decide quién saca y recoloca al equipo cuando se amontonan. Nada más. - Árbitro (peto azul): decide las jugadas dudosas. Su decisión vale, siempre, aunque se equivoque. Eso hay que decirlo antes y sostenerlo. - Observador (peto amarillo): anota en la hoja una sola cosa, la que diga el maestro en ese minuto: cuántos pases seguidos, o cuántas veces tocó el balón cada uno, o cuántas veces hubo que parar.

  3. El juego de fondo

    Conservar el balón con pases de mano, sin bote y sin contacto. Es lo de menos; el juego está para que haya algo que capitanear, arbitrar y observar.

  4. La rotación cada minuto

    Se para, se pasan los tres petos al de la derecha y se sigue. En cinco minutos, todos han hecho los tres papeles y han jugado sin ninguno.

  5. La regla que sostiene el arbitraje, y es la difícil

    La decisión del árbitro vale. Sin discusión, sin apelar al maestro y sin poner cara. Si el maestro empieza a corregir arbitrajes, la actividad pierde su sentido en el primer minuto.

  6. Qué hace el maestro

    Mira, dice qué hay que observar en cada minuto, y no arbitra. Solo interviene si hay riesgo o si alguien no respeta una decisión.

  7. El cierre, que es donde está el aprendizaje

    Cada observador lee su dato en alto. Y se pregunta qué papel ha costado más. Casi todos dicen árbitro, y esa conversación —sobre lo difícil que es decidir rápido y aguantar que te discutan— vale por toda la sesión.

Variantes3

Más fácil

dos papeles en lugar de tres, capitán y árbitro, con rotación cada dos minutos. Y el observador lo hace el maestro las primeras veces, en alto, para enseñar cómo se observa.

Más difícil

se quita el capitán y el equipo tiene que organizarse sin nadie que lo haga; el árbitro y el observador siguen. Ahí se ve si la organización ha calado.

Otra organización

dos grupos juegan un partido entre ellos con un árbitro y un observador de cada grupo. Arbitrar un partido de dos equipos es mucho más difícil que arbitrar dentro del propio.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juego

Seguridad3

El observador anota fuera del cuadrado y deja la hoja y el lápiz en el suelo antes de volver al juego: nadie juega con un lápiz en la mano.

La rotación de los tres petos se hace con el juego parado y el balón en el suelo; si cinco grupos cambian en marcha, es cuando se invaden los cuadrados de al lado.

El balón que sale del cuadrado se recupera andando y mirando hacia el grupo vecino, que está a tres metros y no ve venir a nadie por detrás.

Consejos para el profesor5

  1. Lo difícil de esta ficha no es organizarla, es que el maestro se calle.

  2. En cuanto corrige un arbitraje, aunque sea uno claramente equivocado, los niños dejan de aceptar la autoridad del árbitro y empiezan a apelar.

  3. La regla de que la decisión vale aunque se equivoque hay que decirla antes y sostenerla toda la sesión, y es exactamente lo que enseña la actividad.

  4. Dar a cada papel una sola tarea es lo que evita que el capitán se convierta en el que manda en todo.

  5. Y la conversación final sobre lo difícil que es arbitrar es la mejor parte: después de haberlo hecho, los niños protestan bastante menos en los partidos de las semanas siguientes.

Adaptaciones NEE4

Visual

los petos de función se distinguen además por una textura, el observador registra dictando a un compañero o grabando en el móvil del aula, y el árbitro decide sobre lo que le cantan los jugadores, que es una manera perfectamente válida de arbitrar.

Auditiva

las decisiones del árbitro se dan con un gesto acordado además de en voz —brazo arriba para parar, mano al frente para seguir—, y las rotaciones se avisan con un gesto grande del maestro.

Movilidad reducida

los tres papeles se ejercen desde cualquier posición y el juego de fondo se adapta acercando a los jugadores; conviene empezar por el de árbitro o el de observador, que son los que más autoridad dan y los que menos dependen del desplazamiento, y llegar al de capitán con el juego ya rodado.

Cognitiva o de atención

dos papeles en lugar de tres y rotación cada dos minutos; se le da al observador una sola cosa que contar, con casillas ya dibujadas en la hoja, y se empieza por observador.

Errores frecuentes

  • Que el maestro corrija los arbitrajes. Se acaba la autoridad del árbitro y con ella el sentido de la actividad.
  • Dar a los papeles tareas amplias. El capitán acaba mandando en todo y los otros dos se quedan sin función.
  • Pedir al observador que anote varias cosas. No anota ninguna y su papel se convierte en mirar.
  • Rotar cada cinco minutos en lugar de cada uno. No da tiempo a que todos pasen por los tres papeles, que es el objetivo.

Observaciones

Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco cuadrados de 8 x 8 metros con cuatro conos, separados 3 metros entre sí. 2. Por grupo: una pelota de espuma, TRES PETOS DE COLORES DISTINTOS (rojo capitán, azul árbitro, amarillo observador) y una hoja de registro con un lápiz. 3. Los tres colores tienen que ser bien distintos entre sí: el papel se identifica de un vistazo desde fuera y eso es lo que permite al maestro ver si están rotando. 4. La hoja de registro lleva una sola columna, con espacio para anotar UNA cosa por minuto. Una sola: si la hoja tiene cinco columnas, el observador no anota ninguna. 5. Un cronómetro para las rotaciones de un minuto. 6. Antes de empezar se dice, a toda la clase y en alto, la regla que sostiene la actividad: la decisión del árbitro vale, siempre, aunque se equivoque, y no se apela al maestro. Decirla en el montaje y no sobre la marcha es lo que la hace creíble.

Para imprimir y llevar a clase

Capitán, árbitro y observador rotatorios, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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