ENTRÉNALO

Capitán con voz

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-24 participantes

Descripción

Cada equipo juega en silencio salvo una persona, la que lleva el brazalete, que organiza, da órdenes y es la única que puede dirigirse al árbitro. Cuando su equipo marca, entrega el brazalete a un compañero que aún no lo haya llevado. Así todos viven la función de dirigir y la de obedecer, y el equipo descubre qué hace falta decir.

Objetivo

Ejercer y respetar la función del capitán: organizar al equipo, comunicar y representar al grupo ante el árbitro.

Cómo se juega6

  1. Dos equipos de cuatro o cinco con petos; en cada equipo, un jugador lleva un pañuelo atado al brazo como capitán.

  2. Solo el capitán puede hablar durante el juego; el resto se comunica con gestos.

  3. El capitán es el único que puede preguntar al árbitro por una decisión, y lo hace con calma.

  4. Si alguien que no es capitán habla, el rival saca de banda desde ese punto.

  5. El pañuelo pasa a un compañero que no haya sido capitán cuando su equipo marca o, como tarde, cada dos minutos.

  6. Se juega hasta que todos han llevado el pañuelo o hasta el final del tiempo.

Variantes2

Dos voces

El capitán elige un segundo que también puede hablar, para equipos que se quedan bloqueados en silencio.

Capitán sin balón

El capitán no puede tocar el balón: solo dirige desde dentro del campo, lo que obliga a mirar y hablar más.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juegoComunicación y escucha en el grupoDeportes de invasión

En concreto

  • Funciones del capitán: ordenar, avisar y hablar con el árbitro
  • Escuchar y seguir las indicaciones
  • Rotación de la capitanía

Seguridad2

El pañuelo va atado con un nudo flojo al brazo, nunca al cuello, y no se puede agarrar al rival por él.

El silencio no quita el aviso de peligro: cualquiera puede gritar «cuidado» si va a haber un choque.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, da tres ejemplos de órdenes útiles: «tú, a la banda», «atrás dos», «cambio de marca».

  2. Al final, pregunta qué capitán ha ayudado más y qué hacía distinto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Si no ve bien, el capitán le llama siempre por su nombre antes de darle una orden.

Auditiva

El capitán da las órdenes también con gestos pactados antes, por ejemplo, brazo extendido para abrirse a la banda.

Movilidad reducida

Hace de capitán desde una posición fija del campo, con un sitio para él donde no entran los rivales.

Cognitiva o de atención

Cuando le toca el pañuelo, lleva escritas en una tarjeta tres órdenes cortas para elegir.

Errores frecuentes

  • El capitán que solo pide el balón para sí y no organiza a nadie.
  • Compañeros que ignoran las indicaciones porque el capitán es un amigo o no les cae bien.
  • Pasar el pañuelo siempre a los mismos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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