ENTRÉNALO
Capitán Planeta

Capitán Planeta

11-11 años
8 minutos
10-32 participantes

Descripción

Un capitán puede liberarla; para volver al juego identifica una actuación responsable; los roles cambian cada dos minutos. El grupo trabaja en perseguidores, defensores y resto del grupo, nadie queda eliminado y quien falla corrige sobre la marcha.

Objetivo

Colaborar y reconocer actuaciones de protección ambiental.

Cómo se juega5

  1. Los «villanos« persiguen.

  2. Una persona tocada queda inmóvil.

  3. Un capitán puede liberarla.

  4. Para volver al juego identifica una actuación responsable.

  5. Los roles cambian cada dos minutos.

Variantes2

Variante 1

Refugios limitados.

Variante 2

Varios capitanes con funciones diferentes.

Qué se trabaja

Conocimiento y cuidado del entorno próximo

Seguridad2

Toque suave en hombro o espalda y espacio sin obstáculos.

Revisa la zona antes de empezar: el material del suelo se recoge, no se esquiva.

Consejos para el profesor2

  1. Pide siempre la razón de la elección: clasificar sin explicar no enseña nada.

  2. Aprovecha los casos dudosos para que discutan; son los que se recuerdan.

Errores frecuentes

Convertirlo en una carrera y perder la parte de justificar la elección, que es donde está el aprendizaje. Dar por buena la respuesta sin pedir el porqué. Usar objetos reales de basura: valen tarjetas o envases limpios.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Una marcha larga por patrullas en la que cada uno tiene una responsabilidad —guía, ritmo, cierre, materiales y observación del entorno— y las responsabilidades rotan en cada hito.

20 min

Dosifica la expedición

Por patrullas recorren un circuito de tres tramos con tres ritmos distintos y tienen que llegar juntos al final, sin que nadie se descuelgue ni nadie se adelante.

12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla recorre un sendero marcado y en tres puntos se encuentra con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar; eligen entre todos y siguen sin dejar rastro.

12 min

Auditoría motriz del patio

Por equipos recorren un trozo del patio buscando algo que estorbe o se estropee, lo anotan, y prueban con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

12 min

Expedición de rutas alternativas

Cada patrulla sale de la base y en cada bifurcación elige entre una ruta corta y exigente o una larga y fácil; en las dos hay una prueba y una clave, y hay que volver con tres claves distintas.

15 min

Guardianes del parque

Cada grupo inspecciona una zona del patio o del parque, elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cuatro estaciones hay dos maneras de resolver lo mismo, una que deja rastro y otra que no: el equipo prueba las dos con el cuerpo, elige y explica qué habría pasado con la otra.

12 min

Marcha de conversación

Una marcha continua de doce minutos por parejas, al ritmo exacto que permite ir hablando: si en el punto de control no puedes decir una frase entera, bajas el ritmo.

15 min

Monta la sesión con Capitán Planeta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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