ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: quien es tocado se queda inmóvil y solo un capitán lo libera, si dice una acción que cuide el entorno.

Capitán Planeta

11-12 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Perseguir y liberar en un pilla-pilla en el que, para volver al juego, hay que nombrar una actuación responsable con el entorno. El grupo trabaja con villanos, capitanes y resto del grupo, y los papeles cambian cada dos minutos.

Objetivo

Colaborar y reconocer actuaciones de protección ambiental.

Cómo se juega6

  1. Una zona de veinte por veinte marcada con conos. Cuatro villanos con peto rojo, tres capitanes con peto azul y el resto del grupo sin peto.

  2. Los villanos persiguen y tocan con la mano abierta en la espalda o el hombro, sin empujar.

  3. Quien es tocado se queda inmóvil en el sitio con los brazos en cruz y sin hablar.

  4. Un capitán lo libera tocándole la mano; para volver al juego, quien estaba inmóvil dice una acción que cuide el entorno, distinta cada vez.

  5. A los capitanes no se les puede tocar mientras liberan

    Se cuenta hasta tres desde que se separan.

  6. Cuatro rondas de dos minutos, cambiando los petos en cada una y siempre a quien todavía no los ha llevado, para que vayan pasando todos por los tres papeles.

Variantes2

Variante 1

Refugios limitados.

Variante 2

Varios capitanes con funciones diferentes.

Qué se trabaja

Conocimiento y cuidado del entorno próximo

Seguridad2

Toque suave en hombro o espalda y espacio sin obstáculos.

Revisa la zona antes de empezar: el material del suelo se recoge, no se esquiva.

Consejos para el profesor2

  1. Pide siempre la razón de la elección: clasificar sin explicar no enseña nada.

  2. Aprovecha los casos dudosos para que discutan; son los que se recuerdan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los villanos llevan cascabeles en el peto, y quien le libera dice su nombre al llegar hasta él.

Auditiva

Ser tocado y ser liberado se marcan con un toque en el hombro, y el cambio de rol, cambiando de peto.

Movilidad reducida

Juega de capitán: libera tocando y no puede ser congelado, y los villanos no le cortan el paso.

Cognitiva o de atención

Un solo rol durante toda la partida, sin cambiarlo cada dos minutos, y lo lleva escrito en el peto.

Errores frecuentes

  • Convertirlo en una carrera y perder la parte de justificar la elección, que es donde está el aprendizaje.
  • Dar por buena la respuesta sin pedir el porqué.
  • Usar objetos reales de basura: valen tarjetas o envases limpios.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Las patrullas salen una cada minuto por un circuito largo marcado con cinco hitos de conos. Cada niño lleva un distintivo con su papel: el guía marca el camino, el de ritmo decide la velocidad, el cierre va el último, el de materiales lleva el agua y el de entorno se fija en el camino. En cada hito se paran, comprueban que pueden hablar sin ahogarse y se pasan los distintivos. La patrulla llega junta o no llega.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla corre en fila por un circuito de conos con tres tramos: uno largo a trote de charla, un zigzag entre conos y un regreso cada vez más lento hasta llegar andando. El primero lleva peto y marca el ritmo; el último vigila que nadie se quede atrás. La vuelta solo vale si la patrulla llega junta, y en cada vuelta cambian los papeles.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación hay un cartel con dos opciones dibujadas. El equipo prueba primero una y después la otra, mira el rastro que deja cada una y pone su ficha de color sobre la que elige. Antes de irse, dice en una frase qué evita su elección.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Las parejas se reparten por un recorrido grande de conos, sin salida común, y andan o trotan doce minutos sin pararse, charlando. Cada vez que pasan por el punto de control, uno de los dos dice una frase entera en voz alta; si no le sale, la pareja va más despacio. En cada vuelta, al pasar por el control, se cambia de pareja con la que viene detrás.

7-10 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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