ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: quien es tocado se queda inmóvil y solo un capitán lo libera, si dice una acción que cuide el entorno.

Capitán Planeta

11-12 años
8 minutos
10-32 participantes

Descripción

Perseguir y liberar en un pilla-pilla en el que, para volver al juego, hay que nombrar una actuación responsable con el entorno. El grupo trabaja con villanos, capitanes y resto del grupo, y los papeles cambian cada dos minutos.

Objetivo

Colaborar y reconocer actuaciones de protección ambiental.

Cómo se juega6

  1. Una zona de veinte por veinte marcada con conos. Cuatro villanos con peto rojo, tres capitanes con peto azul y dieciocho más = 25.

  2. Los villanos persiguen y tocan con la mano abierta en la espalda o el hombro, sin empujar.

  3. Quien es tocado se queda inmóvil en el sitio con los brazos en cruz y sin hablar.

  4. Un capitán lo libera tocándole la mano; para volver al juego, quien estaba inmóvil dice una acción que cuide el entorno, distinta cada vez.

  5. A los capitanes no se les puede tocar mientras liberan

    Se cuenta hasta tres desde que se separan.

  6. Cuatro rondas de dos minutos, cambiando los petos en cada una para que todos pasen por los tres papeles.

Variantes2

Variante 1

Refugios limitados.

Variante 2

Varios capitanes con funciones diferentes.

Qué se trabaja

Conocimiento y cuidado del entorno próximo

Seguridad2

Toque suave en hombro o espalda y espacio sin obstáculos.

Revisa la zona antes de empezar: el material del suelo se recoge, no se esquiva.

Consejos para el profesor2

  1. Pide siempre la razón de la elección: clasificar sin explicar no enseña nada.

  2. Aprovecha los casos dudosos para que discutan; son los que se recuerdan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los villanos llevan cascabeles en el peto, y quien le libera dice su nombre al llegar hasta él.

Auditiva

Ser tocado y ser liberado se marcan con un toque en el hombro, y el cambio de rol, cambiando de peto.

Movilidad reducida

Juega de capitán: libera tocando y no puede ser congelado, y los villanos no le cortan el paso.

Cognitiva o de atención

Un solo rol durante toda la partida, sin cambiarlo cada dos minutos, y lo lleva escrito en el peto.

Errores frecuentes

  • Convertirlo en una carrera y perder la parte de justificar la elección, que es donde está el aprendizaje.
  • Dar por buena la respuesta sin pedir el porqué.
  • Usar objetos reales de basura: valen tarjetas o envases limpios.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

El circuito, de entre cuatrocientos y ochocientos metros, tiene cinco hitos visibles marcados con conos, y las patrullas de cinco salen escalonadas cada minuto. Dentro de cada patrulla hay cinco responsabilidades: guía, que va delante y marca el camino; ritmo; cierre; materiales; y observación del entorno. En cada hito las responsabilidades rotan.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla empieza en un punto distinto del circuito para que no vayan todas pegadas. Dentro de cada una hay un guía, que lleva el peto, va delante y marca el ritmo, y un cierre, que va el último y avisa si alguien se descuelga. El circuito tiene tres tramos con tres ritmos distintos, y la regla es que la patrulla llega junta o no llega.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación, delimitada con conos, hay un cartel con dos maneras de resolver lo mismo dibujadas: cruzar la zona de hierba por el medio o rodearla por el camino, dejar el material donde se ha usado o llevarlo al punto marcado. El equipo prueba las dos con el cuerpo, elige una y después explica qué habría pasado con la otra.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Se marca un circuito exterior de sentido único con un punto de control señalado con dos conos, y las parejas se reparten a lo largo de él, no todas en la salida. Se anda doce minutos seguidos al ritmo exacto que permita ir hablando: al pasar por el punto de control hay que poder decir una frase entera, y si no se puede, se baja el ritmo.

7-10 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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