Capturo al cangurito
Descripción
Por parejas, uno frente al otro y a dos pasos. La pelota —el cangurito— va del uno al otro dando un bote en el suelo por el camino, y el que recibe la coge con las dos manos antes de que dé el segundo bote. Todas las parejas juegan a la vez.
Objetivo
Calcular dónde va a subir una pelota que bota y llegar con las manos a tiempo, que es el paso previo a recibir una pelota en el aire.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — El cangurito salta lejos: la pareja se separa un paso más, uno solo y no más, y el bote tiene que caer en medio igual. Obliga a lanzar con algo más de fuerza y a esperar la pelota más arriba. Se mantiene la regla de lanzar siempre al suelo, nunca a la altura de la cabeza. Otra organización — El corro del cangurito: se deshacen las parejas y se hacen corros de cinco con el docente dentro. Desde el centro, el docente pasa el cangurito con un bote a uno y a otro sin orden fijo, así que nadie sabe cuándo le toca y todos siguen la pelota. Es la organización que traía el juego original, y solo aguanta en corros de cinco: en corros grandes se espera demasiado. Más fácil — El cangurito rueda: en lugar de botar, la pelota se pasa rodando por el suelo. Se quita el cálculo del bote y queda solo llegar con las manos a tiempo.
Consejos para el Profesor
El bote hay que enseñarlo, no contarlo: ponte de pareja con un niño y haz veinte pases delante de todos antes de repartir una sola pelota. Marca en el suelo con cinta de carrocero el punto donde tiene que botar y el juego se resuelve solo; sin esa marca, media clase lanza directamente a las manos y el bote desaparece. Cuenta con perder dos o tres minutos persiguiendo pelotas: es parte del juego y no un fallo de organización, y por eso conviene un espacio con topes —una pared, una valla— y no la mitad de un patio abierto. Ponle nombre al cangurito y salta tú cuando bote: el cuento es lo que sostiene la atención cuando la pelota se escapa por quinta vez.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: la pareja entera juega sentada en el suelo y un palmo más cerca, con el bote hecho igual, de modo que los dos hacen exactamente lo mismo; si el alumno usa silla, el compañero le pasa con el bote a la altura de sus manos y devuelve él también desde sentado. Visual: se usa una pelota de color muy contrastado con el suelo, el compañero dice su nombre en voz alta justo antes de lanzar y se juega la variante que rueda, donde la pelota se sigue por el ruido que hace al rodar; si hay que señalarle dónde colocarse, se pone una huella de goma o un trozo de cinta de carrocero, nunca una cuerda en el suelo. Auditiva: el aviso de que va la pelota es la mano libre levantada del compañero, y el arranque general es un brazo del docente que baja; la consigna se demuestra delante, no se explica de palabra. Cognitiva: empieza con la pelota rodando y a un paso de distancia, con el docente de pareja, y pasa al bote cuando la recepción rodando le salga tres veces seguidas.