Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: por parejas, se pasa la pelota con un bote en medio y se recoge antes del segundo bote. Todas las parejas a la vez.

Capturo al cangurito

4-5 años
8 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Por parejas, uno frente al otro y a dos pasos. La pelota —el cangurito— va del uno al otro dando un bote en el suelo por el camino, y el que recibe la coge con las dos manos antes de que dé el segundo bote. Todas las parejas juegan a la vez.

Objetivo

Calcular dónde va a subir una pelota que bota y llegar con las manos a tiempo, que es el paso previo a recibir una pelota en el aire.

Instrucciones

1. Colocación: por parejas, uno frente al otro y separados dos pasos de niño. Las parejas se reparten por el espacio con hueco de sobra alrededor y cada una tiene su pelota. El docente se pone de pareja con quien quede suelto. 2. Arranque: a la señal, el que tiene la pelota la lanza hacia las manos del compañero haciéndola botar una vez en el suelo, en el hueco que hay entre los dos. 3. Qué se puede hacer: se recibe con las dos manos y los brazos por delante, y vale retener la pelota contra el pecho. Si se escapa, se va a por ella andando y se vuelve al sitio. 4. Qué pasa si el cangurito da dos botes o se escapa: nada. Se recoge, se vuelve al sitio y se lanza otra vez. No se cuenta, no se apunta y no gana nadie. 5. Cómo termina: a los cinco o seis minutos el docente para. Cada pareja se sienta con la pelota quieta entre los dos y el docente pregunta qué han tenido que hacer para que el cangurito no se escapara. No hay recuento ni parejas ganadoras. 6. Reinicio: se cambia de pareja y se vuelve a empezar con la misma regla. Cambiar de compañero renueva el juego entero sin añadir ninguna consigna nueva.

Variantes

Más difícil — El cangurito salta lejos: la pareja se separa un paso más, uno solo y no más, y el bote tiene que caer en medio igual. Obliga a lanzar con algo más de fuerza y a esperar la pelota más arriba. Se mantiene la regla de lanzar siempre al suelo, nunca a la altura de la cabeza. Otra organización — El corro del cangurito: se deshacen las parejas y se hacen corros de cinco con el docente dentro. Desde el centro, el docente pasa el cangurito con un bote a uno y a otro sin orden fijo, así que nadie sabe cuándo le toca y todos siguen la pelota. Es la organización que traía el juego original, y solo aguanta en corros de cinco: en corros grandes se espera demasiado. Más fácil — El cangurito rueda: en lugar de botar, la pelota se pasa rodando por el suelo. Se quita el cálculo del bote y queda solo llegar con las manos a tiempo.

Consejos para el Profesor

El bote hay que enseñarlo, no contarlo: ponte de pareja con un niño y haz veinte pases delante de todos antes de repartir una sola pelota. Marca en el suelo con cinta de carrocero el punto donde tiene que botar y el juego se resuelve solo; sin esa marca, media clase lanza directamente a las manos y el bote desaparece. Cuenta con perder dos o tres minutos persiguiendo pelotas: es parte del juego y no un fallo de organización, y por eso conviene un espacio con topes —una pared, una valla— y no la mitad de un patio abierto. Ponle nombre al cangurito y salta tú cuando bote: el cuento es lo que sostiene la atención cuando la pelota se escapa por quinta vez.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: la pareja entera juega sentada en el suelo y un palmo más cerca, con el bote hecho igual, de modo que los dos hacen exactamente lo mismo; si el alumno usa silla, el compañero le pasa con el bote a la altura de sus manos y devuelve él también desde sentado. Visual: se usa una pelota de color muy contrastado con el suelo, el compañero dice su nombre en voz alta justo antes de lanzar y se juega la variante que rueda, donde la pelota se sigue por el ruido que hace al rodar; si hay que señalarle dónde colocarse, se pone una huella de goma o un trozo de cinta de carrocero, nunca una cuerda en el suelo. Auditiva: el aviso de que va la pelota es la mano libre levantada del compañero, y el arranque general es un brazo del docente que baja; la consigna se demuestra delante, no se explica de palabra. Cognitiva: empieza con la pelota rodando y a un paso de distancia, con el docente de pareja, y pasa al bote cuando la recepción rodando le salga tres veces seguidas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

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Guerra de pelotas

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Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

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🧩 🏃‍♂️🎯 Salto de Precisión con Cono

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🧩🏰 Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

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🧩 Ultimate

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🧩 Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Gana el primero que llega a 0.

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