Descripción
Lanzar objetos blandos al capitán para que los recoja y después intercambiar funciones. El grupo trabaja en gran grupo dividido en zonas y ensaya una ronda sin puntuar antes de empezar. Nadie queda eliminado: quien falla corrige sobre la marcha y sigue.
Objetivo
Comprender funciones diferentes, respetar sus límites y rotar responsabilidades dentro del juego.
Cómo se juega6
Cinco barcos de 5 = 25. El capitán de cada barco se coloca dentro de un aro y los cuatro marineros en una línea a cuatro metros.
Cada marinero tiene una pelota blanda y la lanza por debajo del hombro hacia su capitán, de uno en uno y al oír su nombre.
El capitán recoge sin sacar los pies del aro. Si la pelota se le escapa, va a por ella andando el marinero que la lanzó.
Nadie lanza mientras alguien está recogiendo del suelo
Se espera a que la línea esté completa otra vez.
Los lanzamientos van a la altura del pecho o más bajos, nunca a la cabeza ni al cuello.
Cinco rondas de un minuto
En cada una entra al aro un marinero distinto y el capitán anterior pasa a lanzar.
Variantes2
Acortar el recorrido y añadir referencias de color.
Dejar que un alumno explique la siguiente ronda.
Qué se trabaja
Seguridad3
Explica qué hace y qué no hace cada papel antes de empezar: la mitad de los choques vienen de ahí.
El papel que persigue o toca lo hace a mano abierta y por debajo del hombro.
Rota los papeles antes de que aparezca el cansancio en el más exigente.
Consejos para el profesor2
Nombra el papel con lo que hace, no con una etiqueta: «el que avisa», no «el número tres».
Deja que el grupo reparta los papeles una vez lo hayan probado todos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Objetos con cascabel y el capitán habla sin parar para dar la dirección desde su sitio.
Auditiva
El capitán levanta el brazo para pedir objeto y baja la mano cuando ya no recibe más.
Movilidad reducida
Lanza y recoge desde su sitio con un cubo en el regazo y la distancia acortada.
Cognitiva o de atención
Un objeto por turno y un aro en el suelo que marca desde dónde lanza cada vez.
Errores frecuentes
- Papeles que dejan a alguien parado esperando su turno.
- No rotar, y que el mismo acabe siempre de comodín.
- Dar tres papeles a la vez cuando aún no se distinguen dos.