Descripción
Cada grupo forma un barco: una persona es el capitán y espera dentro de un aro; las demás son marineros, con una pelota cada una, a cuatro metros. Lanzan de uno en uno al oír su nombre. Si una pelota se escapa, la recoge quien la lanzó y los demás esperan. Se cambia de capitán en cada ronda de un minuto.
Objetivo
Respetar el turno de lanzamiento, recibir desde un lugar fijo y cambiar entre los papeles de capitán y marinero.
Cómo se juega4
Cada marinero lanza su pelota al capitán al oír su nombre. Se lanza de uno en uno, por debajo del hombro y hacia el pecho o más abajo, nunca a la cabeza ni al cuello.
El capitán recibe sin sacar los pies del aro.
Si la pelota se escapa, el marinero que la lanzó va andando a recogerla. Nadie lanza mientras se recoge del suelo: los demás esperan hasta que todos los marineros estén de nuevo en la línea.
Cada grupo hace cinco rondas de un minuto. En cada ronda entra un marinero distinto al aro y el capitán anterior pasa a lanzar.
Variantes2
Acerca la línea de lanzamiento al capitán y añade referencias de color para distinguir las posiciones.
Antes de la siguiente ronda, un participante explica qué hacen el capitán y los marineros y cuándo se puede lanzar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Cada marinero lanza de frente, hacia el pecho o más abajo, para que el capitán pueda recibir sin salir del aro.
Cada marinero lanza solo al oír su nombre y de uno en uno.
Los demás esperan mientras alguien recoge una pelota. La recupera andando quien la lanzó, no el capitán.
Consejos para el profesor2
Explica cada papel por su acción: el capitán recibe dentro del aro y los marineros lanzan por turno.
Deja que el grupo reparta los papeles cuando todos los hayan probado.
Adaptaciones NEE4
Visual
Utiliza pelotas con cascabel y pide al capitán que hable desde su sitio para dar una referencia de dirección.
Auditiva
El capitán levanta el brazo para pedir la pelota y lo baja cuando deja de recibir. Se mantienen los lanzamientos de uno en uno.
Movilidad reducida
Acorta la distancia y permite lanzar y recibir desde su sitio, con un cubo en el regazo para la recepción.
Cognitiva o de atención
Mantén una pelota por turno y coloca un aro en el punto desde el que lanza.
Errores frecuentes
- Lanzar varios marineros a la vez.
- Mantener al mismo capitán en todas las rondas.
- Añadir más papeles antes de distinguir capitán y marinero.