ENTRÉNALO

Carrera al cono y lanzamiento

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
4-30 participantes

Descripción

Es una carrera por parejas que acaba en lanzamiento. Los dos salen a la vez, rodean el cono y el atacante tiene que ajustar sus pasos y saltar para lanzar antes de que el defensor se le ponga delante. El cono se coloca primero en la zona del extremo y después en la de primera línea.

Objetivo

Lanzar en suspensión con buen ritmo de pasos tras una carrera, y con un defensor que llega a molestar.

Cómo se juega5

  1. A la voz del profesor o del portero, el atacante con balón y el defensor salen a la vez y rodean el cono.

  2. El atacante lanza en suspensión con el ritmo de tres pasos, despegando con el pie contrario al brazo de lanzar.

  3. El defensor intenta adelantarse y ponerse delante para molestar el lanzamiento, con los brazos arriba y sin tocar.

  4. Gol, un punto para el atacante; lanzamiento fuera o parada, un punto para el defensor.

  5. Tras cada lanzamiento, los dos cambian de papel y vuelven a la fila por fuera del campo; a mitad de tiempo, los grupos cambian de portería.

Variantes2

Sin defensor

Más fácil: el atacante sale solo, rodea el cono y lanza, para fijar el ritmo de pasos.

Con pase

El atacante sale sin balón y lo recibe de un pasador justo al rodear el cono.

Qué se trabaja

Lanzamientos en estático y en movimientoBalonmano

En concreto

  • Lanzar en suspensión con buen ritmo de pasos tras una carrera, y con un defensor que llega a molestar.

Seguridad3

Pide al defensor que se coloque delante sin contacto y sin saltar contra el lanzador en el aire.

Coloca la fila de parejas en la banda, fuera del ángulo de tiro y lejos de la zona de caída.

Exige que el lanzamiento vaya a portería y no hacia el cuerpo del portero desde muy cerca.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda el despegue con una frase: «si lanzo con la derecha, salto con la izquierda».

  2. Empieza con el cono cerca para que todos lleguen a lanzar y aléjalo cuando el ritmo salga bien.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cono de color vivo y el portero da la salida con la voz y el nombre del atacante.

Auditiva

La salida se da bajando el brazo, a la vista de los dos.

Movilidad reducida

Lanza en apoyo desde el cono, sin carrera, y su compañero hace de defensor que solo levanta los brazos.

Cognitiva o de atención

Primero practica la variante sin defensor y con la cuenta de pasos en voz alta.

Errores frecuentes

  • Despegar con el pie del mismo lado que el brazo de lanzar.
  • Frenar después de rodear el cono y perder la carrera.
  • Lanzar cayendo hacia fuera del campo sin mirar la portería.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

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