ENTRÉNALO
Carrera con parada de pulso

Carrera con parada de pulso

9-10 años
10 minutos
12-32 participantes

Descripción

Cada tramo se corre a un ritmo distinto y la parada llega justo al terminar, sin tiempo de recuperar. Los tres números de la tarjeta se comparan al final y cada uno dice cuál esperaba mayor y por qué.

Objetivo

Relacionar el ritmo de carrera con el pulso medido inmediatamente después.

Cómo se juega5

  1. Se corren tres tramos con ritmos distintos

    Suave, medio y fuerte.

  2. Al terminar cada tramo se cuenta el pulso durante quince segundos.

  3. La cuenta empieza a la señal, sin esperar a recuperar.

  4. Cada número se anota en la tarjeta antes del tramo siguiente.

  5. Al final se comparan los tres números propios.

Variantes2

Apoyo

Se cuenta con la mano en el pecho en vez de buscar el pulso.

Progresión

Se predice el número antes de contar y se compara.

Qué se trabaja

Frecuencia cardíaca y percepción del esfuerzo

Seguridad3

El tramo fuerte no pasa de un minuto a esta edad.

Nadie se sienta al parar: se cuenta de pie y luego se anda.

Quien se maree pasa a andar y avisa.

Consejos para el profesor2

  1. La parada inmediata es lo que hace visible la diferencia entre los tres ritmos.

  2. Predecir el número antes de contarlo es lo que convierte la medida en aprendizaje.

Errores frecuentes

Descansar antes de contar, que borra justo lo que se quiere medir. Contar con el pulgar, que tiene pulso propio. Correr los tres tramos al mismo ritmo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pulso en la mano

Cada uno localiza su pulso en la muñeca o en el cuello con dos dedos y cuenta mientras el maestro cronometra. Las tres medidas se anotan en la misma tarjeta, y al final cada uno compara sus tres números y dice cuál esperaba mayor.

8-10 años · 8 min

Suave, medio, fuerte

El maestro anuncia suave, medio o fuerte y el grupo ajusta el ritmo durante un minuto. Al parar, cada uno señala en el cartel la palabra que describe su esfuerzo, y se comprueba si coincide con la intensidad que se había pedido.

8-10 años · 10 min

Cuánto tarda en bajar

Lo interesante no es cuánto sube el pulso sino cuánto tarda en bajar, que es lo que cambia cuando alguien está en forma. Cada uno anota su tiempo de recuperación y lo compara con el suyo de otro día, nunca con el de los demás.

9-10 años · 8 min

Las señales del cuerpo

Hay cuatro estaciones con un cartel: respiración, sudor, calor y latido. El grupo rota por ellas después de correr y cada uno marca en su tarjeta si nota esa señal mucho, poco o nada, y al final se comenta cuál ha marcado casi todo el mundo.

9-10 años · 10 min

Antes y después

La prueba es sencilla: mantener el equilibrio a la pata coja mientras se cuenta hasta veinte. Se hace descansado y se repite tras correr, y cada uno anota si le ha costado más, igual o menos y por qué cree que ha sido.

9-10 años · 10 min

El pulso decide el equipo

La medida deja de ser un ejercicio aparte y pasa a decidir algo del juego. Se forman equipos mezclando quien tiene el pulso más alto con quien lo tiene más bajo, y se comenta si eso equilibró la ronda siguiente.

9-10 años · 10 min

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-17 años · 8 min

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