Metas en escalera
Descripción
Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.
Objetivo
Fijar metas alcanzables a partir de la propia marca y ajustarlas según el resultado, para trasladarlas al plan personal.
Cómo se juega6
En cada estación, el alumno hace un primer intento de treinta segundos y su pareja anota cuántas repeticiones o idas y vueltas ha hecho. Ese es su punto de partida.
Antes del segundo intento, dice en voz alta su meta
Pequeña («igualar»), media o grande, según lo que vale cada una en esa estación en la pizarra. Su pareja la apunta.
Si la cumple, suma uno, dos o tres puntos según la meta. Si no la cumple, no suma y en el siguiente intento tiene que elegir una meta más baja.
Se hacen tres intentos por estación con pausa mientras trabaja la pareja, y se rota a la siguiente estación a la señal del profesor.
Al final, cada uno mira en qué estación ha acertado más y escribe una meta para su plan de seis semanas en esa capacidad, con la misma escala: pequeña, media o grande.
El profesor pregunta quién ha sumado más puntos y si lo ha hecho con metas grandes o con metas que siempre cumplía.
Variantes3
Solo dos metas posibles, «igualar» o «una más», y dos estaciones.
La pareja elige la meta del compañero sin consultarle, y después se compara con la que él se habría puesto.
Las estaciones se cambian por las pruebas de control que el grupo ha elegido para el curso.
Qué se trabaja
Seguridad3
Deja espacio libre alrededor de quien salta a la comba, sin nadie a menos de un brazo y medio.
Pide que las sentadillas se hagan con la espalda recta y sin bajar más de lo que cada uno controla; la cantidad nunca justifica una mala postura.
Pide que en la carrera de ida y vuelta se toque el cono con la mano agachándose con las piernas, sin girar de golpe con el peso sobre una rodilla.
Consejos para el profesor2
Al acabar, explica qué tiene que tener una buena meta: concreta, medible, alcanzable y con fecha.
Pide que comparen el primer intento con el último: casi siempre mejora, y eso ayuda a creerse que la meta del plan es posible.
Adaptaciones NEE4
Visual
La estación de comba se cambia por saltos en el sitio con un compañero que cuenta en voz alta, y la carrera se hace con un guía.
Auditiva
Las metas se dicen con una tarjeta de tres colores que enseña antes del intento, y el tiempo se marca con la mano.
Movilidad reducida
Las estaciones se cambian por lanzamientos y recepciones de balón o por empujes de silla, con la misma regla de metas.
Cognitiva o de atención
Una sola estación, dos metas posibles y la pareja le recuerda en voz alta la meta antes de cada intento.
Errores frecuentes
- Dejar que todos elijan siempre la meta grande: el que falla tiene que bajarla, o el juego no enseña nada.
- Contar mal para ayudar al compañero: la meta solo sirve si la marca es real.
- Pasar a escribir la meta del plan sin haberla relacionado con lo que ha pasado en las estaciones.