ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: tras un juego intenso, cada uno mide su pulso y los equipos de la ronda siguiente se forman mezclando pulsos altos y bajos.

El pulso decide el equipo

5.0 (1 valoraciones)
9-11 años
10 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

La clase juega tres minutos a un juego por equipos que haga correr. Al parar, cada uno se cuenta el pulso mientras el maestro marca quince segundos. Los que han contado más se ponen a un lado y los demás al otro, y cada lado se reparte a partes iguales entre los dos equipos nuevos. Se vuelve a jugar y se comenta si ha estado más igualado.

Objetivo

Usar la medida del pulso como dato para tomar una decisión dentro de la sesión.

Cómo se juega6

  1. Dos equipos juegan tres minutos a un juego que haga correr y que la clase ya conozca, por ejemplo «los diez pases».

  2. Al pitido, todos se paran de pie, se buscan el pulso (dos dedos en la muñeca o en un lado del cuello, sin apretar) y cuentan los latidos desde que el maestro dice «¡Ya!» hasta «¡Stop!» (quince segundos).

  3. El maestro dice un número, por ejemplo «treinta y cinco»

    Los que han contado más se ponen a su derecha y los demás a su izquierda. Nadie dice su número en voz alta.

  4. Cada lado se numera «uno, dos, uno, dos…». Los «unos» de los dos lados forman un equipo y los «doses», el otro.

  5. Se juega otros tres minutos con los equipos nuevos.

  6. Al terminar, el maestro pregunta

    «¿Ha estado más igualado que antes?».

Variantes2

Más fácil — Equipos del maestro

Cada niño le dice su número al oído al maestro y él forma los equipos.

Más difícil — Recuperación

Se vuelve a contar el pulso un par de minutos después de acabar y cada uno lo compara con el primero.

Qué se trabaja

Frecuencia cardíaca y percepción del esfuerzo

Seguridad2

Al parar se cuenta de pie; nadie se sienta de golpe.

El pulso del cuello se toma sin apretar.

Consejos para el profesor

  1. Insiste en que un pulso alto no es peor: es un dato, no una nota.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero le toma el pulso con él la primera vez, y él dicta su número al formar los equipos.

Auditiva

Los números se escriben en la pizarra y los equipos se forman colocándose bajo el suyo, sin nombrarlos a voces.

Movilidad reducida

Su juego intenso previo lo hace con los brazos, y su pulso entra en el reparto igual que el de los demás.

Cognitiva o de atención

Cuenta diez segundos con un compañero, y el reparto se hace en dos filas visibles: pulsos altos y bajos.

Errores frecuentes

  • Comentar en voz alta quién tiene el pulso más alto.
  • Usar el dato para señalar a nadie, en vez de para formar equipos.
  • Medir después de haber descansado dos minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

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16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

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12-17 años · 12 min

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12-17 años · 12 min

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12-17 años · 12 min

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14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

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12-17 años · 10 min

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12-17 años · 10 min

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