ENTRÉNALO
El pulso decide el equipo

El pulso decide el equipo

9-10 años
10 minutos
12-32 participantes

Descripción

La medida deja de ser un ejercicio aparte y pasa a decidir algo del juego. Se forman equipos mezclando quien tiene el pulso más alto con quien lo tiene más bajo, y se comenta si eso equilibró la ronda siguiente.

Objetivo

Usar la medida del pulso como dato para tomar una decisión dentro de la sesión.

Cómo se juega5

  1. Se juega una ronda intensa de tres minutos.

  2. Al terminar, cada uno cuenta su pulso durante quince segundos.

  3. Los equipos siguientes se forman mezclando pulsos altos y bajos.

  4. Nadie comenta el número de otro en voz alta.

  5. Al final se dice si la ronda quedó más igualada.

Variantes2

Apoyo

El maestro forma los equipos con los números recogidos.

Progresión

Se repite la medida al final para comparar la recuperación.

Qué se trabaja

Frecuencia cardíaca y percepción del esfuerzo

Seguridad3

Nadie se sienta de golpe al terminar la ronda intensa.

El pulso se toma sin presionar el cuello.

Quien no recupere en cinco minutos se lo dice al maestro.

Consejos para el profesor2

  1. Que el dato sirva para algo del juego es lo que hace que se lo tomen en serio.

  2. Insiste en que un pulso alto no es peor: es un dato, no una nota.

Errores frecuentes

Comentar en voz alta quién tiene el pulso más alto. Usar el dato para señalar a nadie, en vez de para formar equipos. Medir después de haber descansado dos minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pulso en la mano

Cada uno localiza su pulso en la muñeca o en el cuello con dos dedos y cuenta mientras el maestro cronometra. Las tres medidas se anotan en la misma tarjeta, y al final cada uno compara sus tres números y dice cuál esperaba mayor.

8-10 años · 8 min

Suave, medio, fuerte

El maestro anuncia suave, medio o fuerte y el grupo ajusta el ritmo durante un minuto. Al parar, cada uno señala en el cartel la palabra que describe su esfuerzo, y se comprueba si coincide con la intensidad que se había pedido.

8-10 años · 10 min

Cuánto tarda en bajar

Lo interesante no es cuánto sube el pulso sino cuánto tarda en bajar, que es lo que cambia cuando alguien está en forma. Cada uno anota su tiempo de recuperación y lo compara con el suyo de otro día, nunca con el de los demás.

9-10 años · 8 min

Las señales del cuerpo

Hay cuatro estaciones con un cartel: respiración, sudor, calor y latido. El grupo rota por ellas después de correr y cada uno marca en su tarjeta si nota esa señal mucho, poco o nada, y al final se comenta cuál ha marcado casi todo el mundo.

9-10 años · 10 min

Antes y después

La prueba es sencilla: mantener el equilibrio a la pata coja mientras se cuenta hasta veinte. Se hace descansado y se repite tras correr, y cada uno anota si le ha costado más, igual o menos y por qué cree que ha sido.

9-10 años · 10 min

Carrera con parada de pulso

Cada tramo se corre a un ritmo distinto y la parada llega justo al terminar, sin tiempo de recuperar. Los tres números de la tarjeta se comparan al final y cada uno dice cuál esperaba mayor y por qué.

9-10 años · 10 min

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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