El pulso decide el equipo
Descripción
La medida deja de ser un ejercicio aparte y pasa a decidir algo del juego. Se forman equipos mezclando quien tiene el pulso más alto con quien lo tiene más bajo, y se comenta si eso equilibró la ronda siguiente.
Objetivo
Usar la medida del pulso como dato para tomar una decisión dentro de la sesión.
Cómo se juega5
Se juega una ronda intensa de tres minutos.
Al terminar, cada uno cuenta su pulso durante quince segundos.
Los equipos siguientes se forman mezclando pulsos altos y bajos.
Nadie comenta el número de otro en voz alta.
Al final se dice si la ronda quedó más igualada.
Variantes2
Apoyo
El maestro forma los equipos con los números recogidos.
Progresión
Se repite la medida al final para comparar la recuperación.
Qué se trabaja
Seguridad3
Nadie se sienta de golpe al terminar la ronda intensa.
El pulso se toma sin presionar el cuello.
Quien no recupere en cinco minutos se lo dice al maestro.
Consejos para el profesor2
Que el dato sirva para algo del juego es lo que hace que se lo tomen en serio.
Insiste en que un pulso alto no es peor: es un dato, no una nota.
Errores frecuentes
Comentar en voz alta quién tiene el pulso más alto. Usar el dato para señalar a nadie, en vez de para formar equipos. Medir después de haber descansado dos minutos.