ENTRÉNALO

Dos tramos al mismo tiempo

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

Objetivo

Mantener un ritmo constante en grupo en dos tramos iguales de carrera continua.

Cómo se juega6

  1. Se forman equipos de cuatro o cinco. Cada equipo decide antes de salir a qué ritmo va a correr y quién lo marca.

  2. Primer tramo

    El equipo corre junto un número de vueltas que fija el profesor y para el reloj cuando llega el último del equipo. Anota ese tiempo.

  3. Pausa de dos o tres minutos andando.

  4. Segundo tramo

    Mismas vueltas, intentando tardar exactamente lo mismo. El equipo puede mirar el reloj del profesor al pasar por la salida.

  5. Puntuación

    Un punto de penalización por cada segundo de diferencia entre los dos tramos, y otro por cada compañero que llegue separado del grupo.

  6. Gana el equipo con menos penalización. Al final cada equipo dice qué hizo para no cambiar de ritmo.

Variantes3

Más fácil

Tramos cortos de una sola vuelta y penalización solo por la diferencia de tiempo.

Más difícil

En el segundo tramo el equipo no puede mirar el reloj del profesor.

Otra forma

El ritmo lo marca cada vuelta una persona distinta del equipo.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbicaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Mantén un ritmo que permita hablar: si alguien no puede decir una frase porque le falta la respiración, el equipo baja el ritmo.

Usa un circuito sin esquinas cerradas ni obstáculos, con todos los equipos en el mismo sentido de circulación.

Pausa andando entre tramos, nunca sentados.

Consejos para el profesor2

  1. Canta el tiempo cada vez que un equipo pasa por la salida: así aprenden a leer su ritmo de vuelta.

  2. Haz equipos de nivel parecido, para que correr juntos no sea un castigo para nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre unido a un compañero del equipo con una cinta; el grupo le avisa de cada vuelta.

Auditiva

El profesor enseña el tiempo en una pizarra al pasar, además de cantarlo.

Movilidad reducida

Su equipo hace un recorrido adaptado a su silla o andando, y la regla de regularidad es la misma.

Cognitiva o de atención

El equipo le asigna un compañero de referencia al que sigue siempre, sin mirar el reloj.

Errores frecuentes

  • Salir rápido para ganar tiempo: aquí no gana el rápido, gana el regular.
  • Que el más rápido marque el ritmo y se descuelguen los demás: lo marca quien mejor aguanta el ritmo del más lento.
  • Acelerar al final del segundo tramo para igualar: se corrige poco a poco, vuelta a vuelta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Monta la sesión con Dos tramos al mismo tiempo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión