ENTRÉNALO

Fartlek de los conos de colores

14-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

Objetivo

Ajustar el ritmo a tramos de distinta intensidad y comprobar la recuperación con la prueba del habla.

Cómo se juega6

  1. Se forman parejas; si sobra alguien, forma trío y se turna. Uno corre el circuito y el otro le espera en el tramo verde que pasa por la salida.

  2. Tramo verde

    Zona suave, se tiene que poder hablar con frases enteras. Tramo amarillo: zona media. Tramo rojo: zona alta, corto.

  3. El cambio de ritmo se hace justo al pasar el cono de color, ni antes ni después.

  4. Cada vez que el corredor entra en ese tramo verde, su pareja trota a su lado y le pregunta: «¿qué cenaste ayer?», «¿cómo vienes al instituto?». Si no contesta con una frase entera, hace otra vuelta en verde.

  5. Al cabo de unos minutos, señal del profesor y se cambian los papeles.

  6. Al final, cada pareja dice cuántas vueltas extra en verde ha necesitado cada uno: cuantas menos, mejor ha regulado.

Variantes3

Más fácil

Solo tramos verdes y amarillos.

Más difícil

El profesor cambia un cono de color entre una ronda y otra sin avisar.

Otra forma

Los tramos los diseña cada equipo para el otro, imitando el orden de una combinada.

Qué se trabaja

Zonas de intensidad y control de la cargaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Coloca los tramos rojos, cortos, en las rectas del recorrido; nunca en curvas cerradas ni cerca de paredes.

Deja siempre un tramo verde después de cada tramo rojo, para volver a la zona suave.

La pareja trota a su lado, por dentro, solo en el tramo verde, y nunca se cruza con otros corredores.

Consejos para el profesor2

  1. Monta el circuito antes de clase con los colores en el orden de una combinada: velocidad, recuperación, salto, recuperación, resistencia.

  2. Si sobran conos de color, usa petos o cintas en el suelo para marcar los tramos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un guía que le dice el color de cada tramo antes de llegar al cono.

Auditiva

Además de los conos, el profesor enseña un peto del color al pasar por la salida.

Movilidad reducida

Recorre el circuito en su silla o andando, con la misma regla de colores.

Cognitiva o de atención

Solo tiene dos colores en su recorrido y el compañero le avisa al llegar a cada cono.

Errores frecuentes

  • Cambiar de ritmo antes del cono por cansancio o por adelantarse: se cambia al pasarlo.
  • Hacer el tramo rojo a tope y llegar al verde parado: rojo es fuerte, no máximo.
  • Preguntar algo que se contesta con sí o no: así no se comprueba nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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