ENTRÉNALO

Una chapa por vuelta

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

Objetivo

Mantener una carrera continua a un ritmo propio durante varios minutos, sin pararse y guardando fuerzas para el final.

Cómo se juega6

  1. Se forman equipos de cuatro o cinco. Cada miembro empieza con una chapa en la mano.

  2. A la señal salen todos los equipos a la vez y corren alrededor del circuito tantas veces como puedan.

  3. Al acabar cada vuelta, cada corredor deja su chapa en la base de su equipo, coge otra y sigue corriendo.

  4. Con un silbato el profesor avisa del último minuto, y con otra señal termina la carrera.

  5. Solo cuentan las vueltas completas

    La chapa que se lleva en la mano al final no suma.

  6. Cada equipo cuenta sus chapas. En la siguiente ronda, intenta sumar más sin que nadie se pare a andar.

Variantes3

Más fácil

Menos minutos y se permite andar un tramo marcado de cada vuelta.

Más difícil

Cada uno anuncia antes cuántas vueltas dará y el equipo solo suma si se acerca a lo anunciado.

Otra forma

Las chapas de cada minuto se dejan en un montón distinto, para ver al final si el ritmo bajó.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbicaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Usa un circuito amplio y con giros suaves, con todos corriendo en el mismo sentido de circulación.

Coloca la base de cada equipo por fuera del circuito, para que nadie se pare en medio del recorrido a dejar la chapa.

Al terminar, una vuelta andando antes de contar las chapas.

Consejos para el profesor2

  1. Ajusta el tiempo al grupo: la guía original usa ocho minutos con niños, y en ESO basta con seis a ocho.

  2. Al acabar pregunta qué equipo ha tenido a todos corriendo hasta el final: esa es la idea del juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre unido a un guía con una cinta; las chapas de su equipo están en una caja con cascabeles para encontrarla.

Auditiva

El aviso del último minuto se da también levantando un peto de color.

Movilidad reducida

Recorre un circuito interior más corto en su silla o andando, y sus chapas valen igual.

Cognitiva o de atención

Lleva un compañero de referencia y deja la chapa siempre a la vez que él.

Errores frecuentes

  • Salir a esprintar y pararse a la tercera vuelta: se busca un ritmo que permita hablar.
  • Atajar por dentro de los conos para sumar más: la vuelta que no rodea todos los conos no vale.
  • Esperar a los amigos para correr juntos y bajar el ritmo de todos: cada uno corre a su ritmo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Monta la sesión con Una chapa por vuelta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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