ENTRÉNALO

Cruzar la tela de araña

12-17 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
12-32 participantes

Descripción

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

Objetivo

Ganar amplitud de cadera, hombros y columna en movimiento, desplazándose en cuadrupedia y sosteniendo aperturas amplias de piernas.

Cómo se juega5

  1. Antes de cada ronda, el profesor dice la postura que mantiene la tela: «piernas abiertas de pie», «zancada lateral a la derecha», «zancada lateral a la izquierda» o «sentadilla con las piernas muy abiertas».

  2. A la señal, los dos de fuera se ponen a cuatro patas y entran en el corro pasando por debajo de las piernas de un compañero, sin tocar el suelo con las rodillas.

  3. Ya dentro, cada uno toca el aro del centro con una mano y sale por el lado contrario al que entró, otra vez entre unas piernas y a cuatro patas.

  4. Gana la ronda el primero que sale por el lado contrario; el corro no puede cerrar las piernas ni soltarse para impedir el paso.

  5. Al terminar la ronda, los dos que han cruzado entran en el corro y salen dos nuevos, hasta que todos hayan cruzado al menos dos veces.

Variantes3

Más fácil

Se cruza gateando con las rodillas apoyadas y la tela mantiene solo la postura de piernas abiertas de pie.

Pilla dentro de la tela

Como propone la fuente, uno entra a pillar y otro a escapar, los dos a cuatro patas y sin poder salir del corro.

Tela que baja

En cada ronda la tela baja un poco más la cadera, y los que cruzan tienen que hacer el paso más pegados al suelo.

Qué se trabaja

Amplitud de movimiento: estiramiento estático y dinámicoFlexibilidad y elasticidad

Seguridad3

Mantén la cabeza baja y la mirada en el suelo al cruzar, para no chocar con las rodillas ni con la cadera del compañero que forma la tela.

No se mueve la tela ni se cierran las piernas mientras alguien pasa por debajo: así nadie queda atrapado ni recibe un golpe en la espalda.

En la zancada lateral, la rodilla flexionada apunta en la misma dirección que el pie y no pasa por delante de la punta.

Consejos para el profesor2

  1. Explica que la tela también trabaja: una zancada lateral sostenida mientras otros cruzan estira los aductores tanto como el que pasa.

  2. Si algún grupo acaba antes, haz que repita con la postura más exigente en vez de esperar parado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza con un compañero que le avisa con la voz de por dónde queda el hueco de piernas y el aro, y el aro es de un color muy contrastado.

Auditiva

La postura de cada ronda se enseña con una tarjeta o con el gesto del profesor, y la salida se da bajando el brazo.

Movilidad reducida

Forma parte de la tela sentado en el suelo con las piernas abiertas, y se cuenta como paso válido cruzar por encima de sus piernas.

Cognitiva o de atención

Siempre entra por el mismo compañero de la tela y sale por el que tiene enfrente, que levanta la mano para indicarle el camino.

Errores frecuentes

  • Abrir las piernas solo al principio de la ronda y cerrarlas poco a poco sin darse cuenta.
  • Cruzar arrastrando las rodillas o el vientre por el suelo en lugar de mantener la cuadrupedia con la cadera alta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Monta la sesión con Cruzar la tela de araña

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión