Carrera de aviones
Descripción
Cada niño tiene su avión de papel con el nombre escrito. Todos despegan a la vez a la señal, intentando que el avión aterrice pasada la línea de las nubes, y a la segunda señal salen a recogerlo para volver a lanzar.
Objetivo
Lanzar un objeto muy ligero lo más lejos posible y descubrir que la fuerza sola no basta: hay que soltarlo alto y recto.
Cómo se juega6
Colocación
Todos en línea detrás de la marca de salida, uno al lado de otro y con un brazo de separación. Cada uno con su avión, doblado por el maestro y con su nombre escrito en el ala.
Arranque
El maestro dice «pistas listas… ¡despegue!» y todos lanzan su avión a la vez, hacia delante y por encima de la cabeza.
Qué se puede hacer
Se puede lanzar fuerte o flojo, alto o rasante, y cada uno prueba lo que quiera. Lo que no se puede es lanzar hacia un lado ni hacia otro niño: todos los aviones vuelan en la misma dirección.
Qué pasa cuando han aterrizado todos
El maestro dice «¡a buscar!» y solo entonces se sale a por el avión propio. Se vuelve a la marca y se lanza otra vez, se haya pasado la línea de las nubes o no.
Cómo termina
Última tanda, y en vez de volver corriendo cada uno trae su avión andando y lo deja en el hangar, que es un aro puesto en el suelo junto a la marca de salida.
Reinicio
Se vuelve a empezar poniendo la línea de las nubes un poco más lejos, o dejando que cada uno decore su avión con una pegatina para reconocerlo desde lejos.
Variantes3
Dos filas de conos forman un pasillo ancho delante de la marca y el avión tiene que aterrizar dentro. Ya no vale lanzar fuerte: hay que soltarlo recto, que es lo que de verdad cuesta.
Los niños forman un corro muy grande mirando hacia fuera y lanzan hacia fuera, cada uno con su trozo de espacio y sin aviones cruzados. Nadie se coloca por fuera del corro y se sale a buscar solo a la segunda señal.
En vez del avión, una bola blanda de papel arrugado. Pesa un poco más, va donde se la manda y el niño ve enseguida el efecto de su propio brazo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Consejos para el profesor2
Escribe el nombre en el ala antes de empezar: sin nombre, al recoger se llevan el avión que mejor vuela y hay llanto.
Ten aviones de repuesto ya doblados: uno pisado no vuelve a volar y a esta edad no se arregla sobre la marcha.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su avión lleva una pegatina de papel brillante que suena y se ve al caer, el maestro le avisa en voz alta de dónde ha aterrizado y un compañero fijo va con él a buscarlo;
Auditiva
Si el gesto por encima del hombro no le sale, lanza de abajo arriba, que con un avión de papel funciona igual de bien. La señal de despegue se da con el brazo levantado y la de salir a buscar con el brazo bajado, siempre las mismas dos señales, acordadas antes de empezar.
Movilidad reducida
Se lanza desde donde el alumno esté cómodo, sentado o de pie, y la línea de las nubes se coloca a su distancia;
Cognitiva o de atención
Se juega con el planeador de papel arrugado y sin línea que pasar, solo lanzar y recoger, hasta que la secuencia de lanzar, esperar y buscar salga sola.
Errores frecuentes
- Dejar recoger sin la segunda señal: alguien cruza la zona de aterrizaje mientras otros todavía lanzan.
- Dejar que doblen ellos los aviones: se va la sesión en doblar papeles y no llega a volar ninguno.
- Poner la línea de las nubes lejos: si no la pasa ningún avión, el reto no engancha y acaban lanzándolos al suelo.