ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: todos lanzan a la vez su avión de papel hacia una zona marcada y después salen a recogerlo para volver a lanzar.

Carrera de aviones

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
6-25 participantes

Descripción

Cada participante tiene un avión de papel preparado por el docente y marcado con su nombre. Desde una línea, lanzan todos a la vez intentando superar la «línea de las nubes». Cuando todos los aviones han caído, una segunda señal permite recogerlos. Vuelven a la salida para repetir, hayan superado la línea o no.

Objetivo

Probar distintas alturas y fuerzas de lanzamiento para dirigir un avión de papel hacia delante.

Cómo se juega6

  1. Al oír «pistas listas… ¡despegue!», todos lanzan a la vez hacia delante, por encima de la cabeza.

  2. Cada participante puede probar distintas fuerzas y alturas. Todos los aviones deben volar hacia delante, nunca hacia los lados ni hacia otra persona.

  3. Los participantes esperan detrás de la marca hasta que todos los aviones hayan caído. Solo al oír «¡a buscar!» se puede salir a recoger el propio.

  4. Los participantes vuelven a la salida y repiten a la nueva señal, tanto si han superado la línea de las nubes como si no.

  5. En la última tanda, cada participante lleva el avión andando hasta el aro de recogida.

  6. Para volver a jugar, se puede alejar un poco la línea de las nubes o decorar el avión con una pegatina que ayude a reconocerlo.

Variantes3

Pista de aterrizaje

Forma un pasillo delante de la salida con dos filas de conos. El reto es que el avión aterrice dentro.

Aeropuerto en corro

Forma un corro muy grande mirando hacia fuera. Cada participante lanza hacia su espacio exterior; nadie se coloca por fuera del corro. Se recoge solo a la segunda señal.

Bola de papel

Sustituye el avión por una bola blanda de papel arrugado y conserva la secuencia de lanzar, esperar y recoger.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaCoordinación óculo-manualManipulación de objetos diversosUso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad3

Comprueba que la zona de caída esté libre antes de cada lanzamiento.

Cada participante lanza suavemente y con control, sin dirigir el avión a la cara de nadie.

Mantén libres las zonas de lanzamiento y recogida y separa ambas acciones con sus señales.

Consejos para el profesor2

  1. Escribe los nombres antes de empezar.

  2. Ten preparados algunos aviones de repuesto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Coloca una pegatina brillante y visible en el avión e indica en voz alta dónde ha caído. Un compañero fijo acompaña al participante a recogerlo.

Auditiva

Acuerda dos señales: brazo levantado para lanzar y brazo bajado para salir a recoger.

Movilidad reducida

Se lanza sentado o de pie, desde una postura cómoda, ajustando la distancia de la línea de las nubes. Si resulta difícil lanzar por encima del hombro, se puede lanzar de abajo arriba.

Cognitiva o de atención

Empieza con una bola de papel y sin línea que superar. El participante practica lanzar, esperar la señal y recoger.

Errores frecuentes

  • Permitir que se recoja antes de la segunda señal.
  • Dedicar el tiempo de lanzamiento a plegar los aviones en lugar de prepararlos antes.
  • Situar la línea tan lejos que ningún avión llegue a superarla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

Monta la sesión con Carrera de aviones

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión