ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: con un aro de volante conducen por el espacio cambiando de marcha; al oír «accidente» se dejan caer y esperan a «reparado».

Conductores

6-9 años
5 minutos
4-30 participantes

Descripción

Cada alumno utiliza un aro como volante de su coche. Deben conducir por el espacio, cambiar “marchas”, ponerse el cinturón y reaccionar a las señales del docente. A la orden de “¡accidente!”, deben caer al suelo y descansar antes de volver a arrancar.

Objetivo

Cambiar de ritmo y de dirección sin chocar, y reaccionar a una señal hablada parando, arrancando o dejándose caer al suelo con control.

Cómo se juega6

  1. Cada alumno toma un aro como si fuera el volante de un coche.

  2. Antes de empezar, deben ponerse el cinturón (gesto con el aro).

  3. El docente da señales

    “¡Arrancamos!”, “¡1ª!”, “¡2ª!”, hasta “¡6ª!”, aumentando la velocidad del movimiento.

  4. Los alumnos se desplazan evitando chocar con otros coches.

  5. Cuando el docente dice “¡Accidente!”, deben dejarse caer al suelo suavemente y descansar.

  6. A la orden “¡Reparado!” vuelven a arrancar y continúan conduciendo.

Variantes3

Semáforo de tres colores

verde, conducir; amarillo, ir lento; rojo, detenerse sin moverse.

Taller mecánico

a la señal “¡Avería!” deben quedarse quietos y un compañero (mecánico) los “arregla” tocando el aro.

Tráfico con obstáculos

se añaden conos repartidos por el espacio que hay que esquivar sin tocarlos.

Qué se trabaja

Mímica e imitaciónEl gesto como expresión y comunicación

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

El aro se lleva sujeto con las dos manos y a la altura del pecho, nunca por encima de la cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Alterna marchas altas y bajas en vez de subir de primera a sexta seguido: lo que interesa practicar es el frenado.

  2. Alarga unos segundos el '¡reparado!': ese rato tumbados es la única pausa real del juego y la agradecen.

Adaptaciones NEE4

Visual

Conduce por un carril de conos que roza con el aro y el «¡accidente!» se dice con su nombre delante.

Auditiva

Las órdenes son cartulinas de color: verde arranca, amarillo cambia de marcha, rojo accidente.

Movilidad reducida

El aro va sobre el regazo y su accidente es frenar y bajar los brazos, sin echarse al suelo.

Cognitiva o de atención

Solo tres órdenes —arranca, para, accidente— y un compañero conduce a su lado haciendo de coche guía.

Errores frecuentes

  • Subir hasta sexta con todo el grupo en marcha: correr con las manos ocupadas por el aro acaba en choque frontal.
  • Cantar '¡accidente!' con el grupo a máxima velocidad: caen desde carrera y con las manos en el volante, sin poder frenar el golpe.
  • No fijar un sentido de circulación: el grupo entero cruzándose en direcciones contrarias en media pista.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege de tres a seis conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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