ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: correr hasta la meta con un huevo en la cuchara sin que caiga.

Carrera de cucharas

6-13 años
15 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
8-35 participantes

Descripción

Forma cinco equipos en calles paralelas de dos metros, con un cono a quince metros. El primero lleva una pelota de tenis sobre una cuchara, rodea el cono y vuelve a entregar ambas al siguiente. Si cae la pelota, la recoloca y continúa desde allí. El equipo termina cuando todos han vuelto y se sientan en su línea.

Objetivo

Controlar el desplazamiento manteniendo una pelota sobre una cuchara y respetar el relevo.

Cómo se juega5

  1. Cada participante lleva la cuchara por el mango en una mano, con el brazo extendido al frente. La otra mano no sujeta la pelota durante el recorrido.

  2. A la señal sale el primero corriendo por su calle, rodea el cono y regresa. Entrega cuchara y pelota en mano al siguiente, con ambos parados.

  3. Si la pelota cae, el participante se detiene donde cayó, la recoge, la coloca y continúa. No se repite el viaje ni se elimina a nadie.

  4. Nadie invade las otras calles ni adelanta por dentro. Quien pisa la calle vecina vuelve con la pelota al punto donde la invadió y continúa.

  5. La tanda termina para el equipo cuando todos han vuelto y se sientan en su línea. Se hacen tres tandas y se compara cada tiempo con los anteriores del mismo equipo.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

La cuchara se sujeta por el mango y lejos de la cara, con el brazo extendido al frente.

Para recoger la pelota, el participante se agacha mirando hacia su calle y aparta la cuchara del cuerpo. Los demás pasan por detrás, sin pasar por encima.

Si la pelota entra en otra calle, el participante espera a que esté libre antes de recogerla.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda al alumnado que mire hacia delante conservando la cuchara en la mano.

  2. Puede usarse una bola ligera de papel arrugado como alternativa a la pelota.

Adaptaciones NEE3

Visual

Delimita la calle con conos altos y sitúa a un compañero en la meta para llamar al participante.

Auditiva

Señala la salida bajando un pañuelo, desde delante de la línea.

Cognitiva o de atención

Primero, el participante recorre el trayecto andando con la cuchara vacía y después con la pelota, sin competir en el ensayo.

Errores frecuentes

  • Buscar la máxima velocidad sin controlar la cuchara.
  • Usar un objeto demasiado pequeño que se caiga constantemente.
  • Acercar demasiado las calles y no mirar hacia delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Circuito de equilibrio y coordinación

Aquí se trabaja despacio y con control: lo que cuenta es terminar cada recorrido sin perder el equilibrio, no hacerlo rápido. Las estaciones alternan desplazamientos sobre bases estrechas con posiciones quietas y tareas con pelota, para que el cuerpo tenga que reajustarse todo el rato. Es un buen circuito para enseñar a los pequeños a rotar por estaciones.

6-13 años · 20 min

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-9 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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