Carrera de lentitud
Descripción
Una carrera al revés en la que el premio es llegar el último. Como no está permitido detenerse ni apoyar la mano en el suelo, cada paso se convierte en un ejercicio de equilibrio muy lento, y quien se queda quieto o se cae queda descalificado de esa manga.
Objetivo
Controlar un desplazamiento muy lento sin detenerse ni perder el equilibrio en ningún momento.
Cómo se juega6
Colocación
Mobiliario apartado, dos líneas a cuatro o cinco metros y los jugadores detrás de la salida, con un paso libre entre unos y otros.
Arranque
A la señal salen todos a la vez hacia la meta. Gana el último en cruzarla, pero solo si ha cumplido las dos normas del juego.
Las dos normas
No se puede parar ni un instante, el cuerpo tiene que estar siempre avanzando, y no se puede apoyar la mano ni la rodilla en el suelo.
Qué no vale
Empujar, estorbar, cruzarse por delante ni retroceder. Quien lo haga sale de esa manga y hace de juez en la siguiente.
Los jueces
Dos alumnos miran desde un lateral y avisan de quién se ha parado. Cambian de juez cada manga para que todos corran.
Cómo termina
Cuatro o cinco mangas cambiando la forma de avanzar cada vez, de puntillas, a la pata coja o de espaldas, y la última todos juntos y muy despacio.
Variantes3
Se permite quedarse quieto hasta contar dos y luego seguir, y el recorrido se acorta a tres metros. Casi todos completan la manga y se entiende la idea del juego.
Se avanza igual de despacio pero con un folio apoyado en la palma de la mano abierta, sin sujetarlo con los dedos. Si el folio cae, se recoge y se sigue desde ese punto.
Se recorre por parejas cogidos de la mano y hay que llegar los dos a la vez sin soltarse, lo que obliga a ponerse de acuerdo en la lentitud sin hablar.
Qué se trabaja
Seguridad3
La zona de carrera se despeja de mesas y de mochilas, con un paso libre a cada lado: los desplazamientos muy lentos acaban en desequilibrios laterales.
Se sale con un paso de separación entre unos y otros y nadie adelanta cruzándose por delante de otro.
Se juega con calzado deportivo o descalzos, nunca en calcetines sobre suelo liso, que es donde aparecen los resbalones.
Consejos para el profesor2
Cambia la forma de avanzar en cada manga; con la misma cuatro veces seguidas se acaba el juego en dos minutos.
Recuerda la norma de no pararse justo antes de cada salida, en voz alta: es la que se les olvida sin falta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Un compañero avanza a su lado en paralelo hablando de forma continua para marcarle la dirección, y los bordes del pasillo se marcan con cinta rugosa pegada al suelo.
Auditiva
La salida se da bajando un brazo levantado y el final de la manga se marca del mismo modo, sin depender de la voz.
Movilidad reducida
Recorre la misma distancia con su forma de desplazarse y la norma que se le aplica es la misma, avanzar siempre; si usa silla, se le mide la lentitud del empuje.
Cognitiva o de atención
Recorrido de tres metros, una sola norma cada vez, y un compañero de referencia que avanza a su lado marcando el ritmo.
Errores frecuentes
- Olvidarse de la norma de no pararse: sin ella el juego se resuelve quedándose quieto en la salida y no hay ni movimiento ni equilibrio.
- Marcar la meta muy lejos: con diez metros la manga se eterniza y se cansan las piernas de sostener el equilibrio.
- Dejarlo sin jueces: nadie ve quién se ha parado y la manga acaba siempre en discusión.