ENTRÉNALO
Carrera de lentitud

Carrera de lentitud

5-11 años
8 minutos
Aula
Intensidad: Baja
4-26 participantes

Descripción

Una carrera al revés en la que el premio es llegar el último. Como no está permitido detenerse ni apoyar la mano en el suelo, cada paso se convierte en un ejercicio de equilibrio muy lento, y quien se queda quieto o se cae queda descalificado de esa manga.

Objetivo

Controlar un desplazamiento muy lento sin detenerse ni perder el equilibrio en ningún momento.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Mobiliario apartado, dos líneas a cuatro o cinco metros y los jugadores detrás de la salida, con un paso libre entre unos y otros.

  2. Arranque

    A la señal salen todos a la vez hacia la meta. Gana el último en cruzarla, pero solo si ha cumplido las dos normas del juego.

  3. Las dos normas

    No se puede parar ni un instante, el cuerpo tiene que estar siempre avanzando, y no se puede apoyar la mano ni la rodilla en el suelo.

  4. Qué no vale

    Empujar, estorbar, cruzarse por delante ni retroceder. Quien lo haga sale de esa manga y hace de juez en la siguiente.

  5. Los jueces

    Dos alumnos miran desde un lateral y avisan de quién se ha parado. Cambian de juez cada manga para que todos corran.

  6. Cómo termina

    Cuatro o cinco mangas cambiando la forma de avanzar cada vez, de puntillas, a la pata coja o de espaldas, y la última todos juntos y muy despacio.

Variantes3

Más fácil — Con parada permitida

Se permite quedarse quieto hasta contar dos y luego seguir, y el recorrido se acorta a tres metros. Casi todos completan la manga y se entiende la idea del juego.

Más difícil — Con algo encima

Se avanza igual de despacio pero con un folio apoyado en la palma de la mano abierta, sin sujetarlo con los dedos. Si el folio cae, se recoge y se sigue desde ese punto.

Otra organización — Por parejas y de la mano

Se recorre por parejas cogidos de la mano y hay que llegar los dos a la vez sin soltarse, lo que obliga a ponerse de acuerdo en la lentitud sin hablar.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámicoMarcha y carreraDuraciónvelocidadfrecuencia e intensidad

Seguridad3

La zona de carrera se despeja de mesas y de mochilas, con un paso libre a cada lado: los desplazamientos muy lentos acaban en desequilibrios laterales.

Se sale con un paso de separación entre unos y otros y nadie adelanta cruzándose por delante de otro.

Se juega con calzado deportivo o descalzos, nunca en calcetines sobre suelo liso, que es donde aparecen los resbalones.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia la forma de avanzar en cada manga; con la misma cuatro veces seguidas se acaba el juego en dos minutos.

  2. Recuerda la norma de no pararse justo antes de cada salida, en voz alta: es la que se les olvida sin falta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero avanza a su lado en paralelo hablando de forma continua para marcarle la dirección, y los bordes del pasillo se marcan con cinta rugosa pegada al suelo.

Auditiva

La salida se da bajando un brazo levantado y el final de la manga se marca del mismo modo, sin depender de la voz.

Movilidad reducida

Recorre la misma distancia con su forma de desplazarse y la norma que se le aplica es la misma, avanzar siempre; si usa silla, se le mide la lentitud del empuje.

Cognitiva o de atención

Recorrido de tres metros, una sola norma cada vez, y un compañero de referencia que avanza a su lado marcando el ritmo.

Errores frecuentes

  • Olvidarse de la norma de no pararse: sin ella el juego se resuelve quedándose quieto en la salida y no hay ni movimiento ni equilibrio.
  • Marcar la meta muy lejos: con diez metros la manga se eterniza y se cansan las piernas de sostener el equilibrio.
  • Dejarlo sin jueces: nadie ve quién se ha parado y la manga acaba siempre en discusión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-15 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-9 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente y, al oír una consigna (“dos manos y un pie”, “un pie y una mano”…), deben adoptar la posición de equilibrio indicada y mantenerse quietos.

3-13 años · 5 min

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-13 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo dispone de una cuerda estirada en línea recta. Los alumnos deben desplazarse sobre ella usando distintas combinaciones de pies y manos.

3-13 años · 10 min

Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Deben reaccionar rápidamente sin caer.

3-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Portadores de Objetos

Los alumnos forman equipos compuestos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta sosteniendo una pelota entre los hombros o entre los costados, sin usar las manos. Si la pelota cae, deben detenerse y continuar desde el mismo punto donde se produjo la caída.

6-15 años · 15 min

Monta la sesión con Carrera de lentitud

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión