Carrera de orugas

Carrera de orugas

8-9 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Grupos de cuatro en cuadrupedia, uno detrás de otro. Cada uno sujeta con una mano la suela de la zapatilla del compañero de delante, y así, con tres apoyos y sin soltarse, el grupo entero tiene que recorrer un tramo corto avanzando al mismo ritmo. La oruga solo avanza si los cuatro mueven la mano y el pie en el mismo orden; en cuanto uno acelera, la cadena se rompe.

Objetivo

Sostener el peso del propio cuerpo sobre tres apoyos mientras se ajusta el ritmo al del resto del grupo, sin tirar de nadie ni adelantarse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro, uno detrás de otro y a cuatro patas, en su carril de ocho metros. Cada grupo se coloca de manera que el primero tenga los pies a un palmo de las manos del segundo.

  2. Arranque

    Cada uno suelta una mano y sujeta con ella la suela de la zapatilla del compañero de delante, por la parte de la puntera. El primero de la fila apoya las dos manos. A la señal, la oruga empieza a andar.

  3. Qué se puede hacer

    El primero marca el ritmo y va diciendo en voz alta "mano, pie, mano, pie" para que los cuatro muevan lo mismo a la vez. Se puede parar, recolocarse y volver a arrancar tantas veces como haga falta: no se penaliza.

  4. Qué pasa cuando se rompe la oruga

    Si alguien se suelta o se cae una mano, el grupo entero se para en el sitio, apoya las dos manos, se recoloca y sigue desde donde estaba. No se vuelve al principio.

  5. Cómo termina

    Se dan tres o cuatro recorridos, cambiando cada vez quién va el primero, que es el puesto más cómodo. Al final se pregunta a los grupos qué hicieron para no romperse.

  6. Reinicio

    Se hace el mismo recorrido pero con dos giros marcados con conos, para que la oruga tenga que torcer entera sin deshacerse.

Variantes3

Más difícil

Oruga en zigzag

El carril lleva tres conos y hay que rodearlos sin soltarse. Girar es mucho más difícil que avanzar recto, porque los de dentro de la curva tienen que frenar mientras los de fuera alargan el paso.

Otra organización

Contra el reloj

Se deja de correr grupo contra grupo. Todas las orugas hacen el recorrido a la vez, se cronometra a la clase entera desde que sale la primera hasta que llega la última, y el reto es bajar ese tiempo en el siguiente intento ayudándose entre grupos.

Más fácil

Oruga apoyada

Grupos de tres y, en vez de agarrar la suela, se apoya la mano encima de la zapatilla sin cerrarla. Se suelta al instante si algo va mal y el recorrido baja a cinco metros.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos salen seis orugas de cuatro y una de cinco, y todas trabajan a la vez: aquí nadie espera turno, que es la mitad del valor del juego.

  2. Ocho metros parecen pocos y no lo son: los brazos se cansan enseguida y a los quince metros la oruga se deshace sola.

  3. Dedica el primer recorrido entero a que descubran que hay que mover la misma extremidad al mismo tiempo; hasta que no lo hablan entre ellos, no sale.

  4. Y cambia el primer puesto en cada ronda, porque es bastante más cómodo que el resto.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Va el primero de la oruga, que es el único puesto que no tiene que sujetar a nadie, y avanza con el desplazamiento que domine —sentado arrastrándose, rodando de costado o con su ayuda técnica—; como el primero es quien marca el ritmo, el grupo entero se ajusta a él y el contenido de la tarea, coordinar el avance en cadena, se conserva entero.

Visual

Se coloca el último, porque ahí siempre tiene un pie en la mano como referencia constante de hacia dónde va la oruga; el carril y los conos se recorren andando antes de empezar y el primero canta en voz alta cada apoyo y cada giro. En ningún caso se marca el suelo con una cuerda: si hace falta referencia táctil, cinta de carrocero o huellas de goma en los bordes del carril, nunca dentro.

Auditiva

La voz de "alto" viaja por el tacto, con dos toques secos en la zapatilla que se tiene sujeta, y la señal de salida es el brazo del docente, no el silbato.

Cognitiva

Se empieza con la Oruga apoyada de tres, recorrido recto y corto, y solo se pasa a agarrar la suela y a los giros cuando el grupo ya avanza sin romperse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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