Carrera de orugas
Descripción
Grupos de cuatro en cuadrupedia, uno detrás de otro. Cada uno sujeta con una mano la suela de la zapatilla del compañero de delante, y así, con tres apoyos y sin soltarse, el grupo entero tiene que recorrer un tramo corto avanzando al mismo ritmo. La oruga solo avanza si los cuatro mueven la mano y el pie en el mismo orden; en cuanto uno acelera, la cadena se rompe.
Objetivo
Sostener el peso del propio cuerpo sobre tres apoyos mientras se ajusta el ritmo al del resto del grupo, sin tirar de nadie ni adelantarse.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de cuatro, uno detrás de otro y a cuatro patas, en su carril de ocho metros. Cada grupo se coloca de manera que el primero tenga los pies a un palmo de las manos del segundo.
Arranque
Cada uno suelta una mano y sujeta con ella la suela de la zapatilla del compañero de delante, por la parte de la puntera. El primero de la fila apoya las dos manos. A la señal, la oruga empieza a andar.
Qué se puede hacer
El primero marca el ritmo y va diciendo en voz alta "mano, pie, mano, pie" para que los cuatro muevan lo mismo a la vez. Se puede parar, recolocarse y volver a arrancar tantas veces como haga falta: no se penaliza.
Qué pasa cuando se rompe la oruga
Si alguien se suelta o se cae una mano, el grupo entero se para en el sitio, apoya las dos manos, se recoloca y sigue desde donde estaba. No se vuelve al principio.
Cómo termina
Se dan tres o cuatro recorridos, cambiando cada vez quién va el primero, que es el puesto más cómodo. Al final se pregunta a los grupos qué hicieron para no romperse.
Reinicio
Se hace el mismo recorrido pero con dos giros marcados con conos, para que la oruga tenga que torcer entera sin deshacerse.
Variantes3
Oruga en zigzag
El carril lleva tres conos y hay que rodearlos sin soltarse. Girar es mucho más difícil que avanzar recto, porque los de dentro de la curva tienen que frenar mientras los de fuera alargan el paso.
Contra el reloj
Se deja de correr grupo contra grupo. Todas las orugas hacen el recorrido a la vez, se cronometra a la clase entera desde que sale la primera hasta que llega la última, y el reto es bajar ese tiempo en el siguiente intento ayudándose entre grupos.
Oruga apoyada
Grupos de tres y, en vez de agarrar la suela, se apoya la mano encima de la zapatilla sin cerrarla. Se suelta al instante si algo va mal y el recorrido baja a cinco metros.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos salen seis orugas de cuatro y una de cinco, y todas trabajan a la vez: aquí nadie espera turno, que es la mitad del valor del juego.
Ocho metros parecen pocos y no lo son: los brazos se cansan enseguida y a los quince metros la oruga se deshace sola.
Dedica el primer recorrido entero a que descubran que hay que mover la misma extremidad al mismo tiempo; hasta que no lo hablan entre ellos, no sale.
Y cambia el primer puesto en cada ronda, porque es bastante más cómodo que el resto.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Va el primero de la oruga, que es el único puesto que no tiene que sujetar a nadie, y avanza con el desplazamiento que domine —sentado arrastrándose, rodando de costado o con su ayuda técnica—; como el primero es quien marca el ritmo, el grupo entero se ajusta a él y el contenido de la tarea, coordinar el avance en cadena, se conserva entero.
Visual
Se coloca el último, porque ahí siempre tiene un pie en la mano como referencia constante de hacia dónde va la oruga; el carril y los conos se recorren andando antes de empezar y el primero canta en voz alta cada apoyo y cada giro. En ningún caso se marca el suelo con una cuerda: si hace falta referencia táctil, cinta de carrocero o huellas de goma en los bordes del carril, nunca dentro.
Auditiva
La voz de "alto" viaja por el tacto, con dos toques secos en la zapatilla que se tiene sujeta, y la señal de salida es el brazo del docente, no el silbato.
Cognitiva
Se empieza con la Oruga apoyada de tres, recorrido recto y corto, y solo se pasa a agarrar la suela y a los giros cuando el grupo ya avanza sin romperse.