ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: en grupos de cuatro y a cuatro patas, cada uno sujeta la suela del de delante.

Carrera de orugas

8-10 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo se coloca en fila en un carril de ocho metros, con manos y pies apoyados. Salvo quien va primero, cada participante levanta una mano para sujetar la suela de la zapatilla de quien va delante, cerca de la puntera. La fila avanza coordinándose con la cuenta «mano, pie» de quien la encabeza. Si alguien se suelta, todo el grupo para, apoya ambas manos y se recoloca para continuar desde allí. Se hacen tres o cuatro recorridos, cambiando quién va delante, y se termina comentando cómo consiguieron avanzar unidos.

Objetivo

Coordinar el movimiento de una fila manteniendo el agarre sin tirar de los compañeros.

Cómo se juega5

  1. Todos apoyan manos y pies. Salvo quien va primero, cada participante levanta una mano y sujeta la suela de la zapatilla de delante por la zona de la puntera. Quien encabeza mantiene ambas manos apoyadas.

  2. A la señal, los integrantes de la fila avanzan juntos. Quien va delante marca el ritmo diciendo «mano, pie, mano, pie».

  3. El grupo puede parar para recolocarse cuantas veces haga falta.

  4. Si alguien se suelta, todo el grupo para, apoya ambas manos, recupera la posición y sigue desde ese punto.

  5. Cada grupo realiza tres o cuatro recorridos y cambia quién va delante en cada uno. Al terminar, sus integrantes comentan qué les ha ayudado a permanecer unidos.

Variantes

Mano apoyada

En un recorrido recto de cinco metros, cada participante apoya la mano sobre la zapatilla de delante sin cerrar el agarre y la retira si hace falta parar.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresCooperación y trabajo en equipoCoordinación dinámica generalOrden, simultaneidad y alternanciaRetos y desafíos cooperativos

Seguridad3

Utiliza suelo liso, limpio y barrido.

Nadie fuerza las articulaciones ni mantiene una postura dolorosa.

Deja separación entre carriles y espacio para detenerse.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que quien va delante marque la cuenta en voz alta.

  2. Comprueba que todos alcanzan la zapatilla de delante sin tener que arrastrar el cuerpo.

Adaptaciones NEE2

Visual

Puede colocarse al final, con la zapatilla de delante como referencia. Si hacen falta marcas táctiles, usa cinta pegada o huellas en los bordes, sin cuerdas ni objetos dentro del carril.

Cognitiva o de atención

Empieza con el recorrido recto y corto de la variante de mano apoyada antes de sujetar la suela.

Errores frecuentes

  • Usar un suelo áspero o sucio para apoyar las manos.
  • Alargar el recorrido sin comprobar que el grupo mantiene la coordinación.
  • Agarrar tobillos o piernas en lugar de la suela.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Carrera de orugas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión