Descripción
Recorrer un zigzag ancho eligiendo cada uno la señal que necesita para orientarse hasta la referencia siguiente. El grupo trabaja en equipos de seis, quien acompaña no empuja y el recorrido termina cuando ha participado el equipo entero.
Objetivo
Diseñar distintas formas de orientar a un compañero.
Cómo se juega6
Cuatro equipos de 6 y un juez = 25. Cada equipo monta un zigzag ancho con seis conos separados tres metros.
Antes de salir, cada participante dice qué señal quiere
La voz de un compañero, un color de cono o una mano en el hombro.
Se avanza de un cono al siguiente con esa señal, y quien acompaña va al lado, sin empujar y sin tirar.
Se puede andar, correr o ir de lado
Lo elige quien recorre, no quien acompaña.
Los conos se rodean por fuera y no se salta ninguno
Si se pasa uno, se vuelve andando al anterior.
El recorrido acaba cuando ha pasado todo el equipo. Tres vueltas, cambiando de señal en cada una.
Variantes2
Realizarlo andando.
Sustituir voces por palmas o señal visual.
Qué se trabaja
Seguridad2
Recorrido corto, sin cruces y con acompañante lateral.
Quien guía a un compañero lo hace andando y con la zona despejada.
Consejos para el profesor2
Que sea el propio grupo quien proponga la adaptación: se cumple mucho mejor.
Cambia los papeles en cada ronda para que nadie se instale en uno.
Adaptaciones NEE4
Visual
Elige señal sonora: su apoyo da palmadas desde la referencia siguiente y él avanza hacia el sonido.
Auditiva
Elige señal de color: un pañuelo agitado en la referencia siguiente le marca hacia dónde avanzar.
Movilidad reducida
Su recorrido se ensancha en las curvas y separa las referencias, y el apoyo acompaña al lado sin empujar.
Cognitiva o de atención
Tres referencias en su recorrido en vez de todas, del mismo color, y su apoyo espera siempre en la siguiente.
Errores frecuentes
- Dejar que los mismos elijan siempre el papel fácil.
- Adaptar la regla sin contar por qué, que convierte la ayuda en un trato de favor.
- Formar los equipos por afinidad y repetir siempre los mismos grupos.