ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada uno elige su señal —la voz, el color o la mano— y el zigzag se recorre sin prisa.

Carrera en zig-zag

11-12 años
8 minutos
10-32 participantes

Descripción

Recorrer un zigzag ancho eligiendo cada uno la señal que necesita para orientarse hasta la referencia siguiente. El grupo trabaja en equipos de seis, quien acompaña no empuja y el recorrido termina cuando ha participado el equipo entero.

Objetivo

Diseñar distintas formas de orientar a un compañero.

Cómo se juega6

  1. Cuatro equipos de 6 y un juez = 25. Cada equipo monta un zigzag ancho con seis conos separados tres metros.

  2. Antes de salir, cada participante dice qué señal quiere

    La voz de un compañero, un color de cono o una mano en el hombro.

  3. Se avanza de un cono al siguiente con esa señal, y quien acompaña va al lado, sin empujar y sin tirar.

  4. Se puede andar, correr o ir de lado

    Lo elige quien recorre, no quien acompaña.

  5. Los conos se rodean por fuera y no se salta ninguno

    Si se pasa uno, se vuelve andando al anterior.

  6. El recorrido acaba cuando ha pasado todo el equipo. Tres vueltas, cambiando de señal en cada una.

Variantes2

Variante 1

Realizarlo andando.

Variante 2

Sustituir voces por palmas o señal visual.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad2

Recorrido corto, sin cruces y con acompañante lateral.

Quien guía a un compañero lo hace andando y con la zona despejada.

Consejos para el profesor2

  1. Que sea el propio grupo quien proponga la adaptación: se cumple mucho mejor.

  2. Cambia los papeles en cada ronda para que nadie se instale en uno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Elige señal sonora: su apoyo da palmadas desde la referencia siguiente y él avanza hacia el sonido.

Auditiva

Elige señal de color: un pañuelo agitado en la referencia siguiente le marca hacia dónde avanzar.

Movilidad reducida

Su recorrido se ensancha en las curvas y separa las referencias, y el apoyo acompaña al lado sin empujar.

Cognitiva o de atención

Tres referencias en su recorrido en vez de todas, del mismo color, y su apoyo espera siempre en la siguiente.

Errores frecuentes

  • Dejar que los mismos elijan siempre el papel fácil.
  • Adaptar la regla sin contar por qué, que convierte la ayuda en un trato de favor.
  • Formar los equipos por afinidad y repetir siempre los mismos grupos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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