ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada uno elige su señal —la voz, el color o la mano— y el zigzag se recorre sin prisa.

Carrera en zig-zag

11-12 años
8 minutos
10-32 participantes

Descripción

Cada equipo tiene su zigzag ancho, preparado por el docente. Antes de salir, cada participante elige cómo orientarse: mediante la voz, un color o una mano de apoyo en el hombro. Elige también si recorre los conos andando, corriendo o de lado, con acompañamiento sin empujones ni tirones. Si omite un cono, vuelve andando al anterior para continuar. Todo el equipo realiza tres vueltas y cambia de señal en cada una.

Objetivo

Probar formas de orientar a un compañero y elegir la ayuda que necesita.

Cómo se juega4

  1. Antes de salir, cada participante elige voz, color de cono o mano en el hombro como señal de orientación.

  2. Cada participante elige si avanza andando, corriendo o de lado de una referencia a la siguiente. Quien acompaña va al lado sin empujar ni tirar.

  3. Cada participante rodea los conos por fuera. Si omite alguno, vuelve andando al anterior.

  4. Cada participante hace tres vueltas, cambiando la señal en cada una. El recorrido termina cuando ha participado todo el equipo.

Variantes

Otras señales

Cada participante puede sustituir la voz por palmadas o una señal visual acordada.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad2

Mantén el recorrido corto, despejado y sin cruces.

Quien acompaña lo hace sin empujar ni tirar.

Consejos para el profesor2

  1. Pide al grupo que proponga formas de orientar.

  2. Cambia los papeles en cada ronda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Como referencia sonora, un compañero puede dar palmadas desde el siguiente cono.

Auditiva

Un pañuelo agitado junto al siguiente cono puede indicar la dirección.

Movilidad reducida

Se ensanchan las curvas y se separan las referencias; quien acompaña va al lado sin empujar.

Cognitiva o de atención

Reduce el recorrido a tres referencias del mismo color. El apoyo espera en la siguiente referencia.

Errores frecuentes

  • Elegir la señal por la persona que recorre sin contar con ella.
  • Empujar o tirar para orientar.
  • Mantener siempre los mismos papeles.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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