Carreras de colchonetas

Carreras de colchonetas

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Reto cooperativo de transporte. Un alumno va sentado en el centro de una colchoneta y el resto del equipo la arrastra por el suelo de un cono a otro, andando y sin sacudidas. La colchoneta no se levanta del suelo en ningún momento.

Objetivo

Coordinar la fuerza de varios para mover una carga sin sacudidas y hacerse responsable del que va encima.

Instrucciones

1. Colocación: equipos de cuatro o cinco, cada uno con su colchoneta apoyada en el suelo detrás de la línea y su cono a ocho metros. Los carriles, separados y en paralelo. 2. Arranque: uno del equipo se sienta en el centro de la colchoneta, con las piernas cruzadas y las manos apoyadas en la propia colchoneta. Los demás se colocan delante, cogiendo el borde o las agarraderas del lado de delante. 3. Qué se puede hacer: se tira desde delante y andando, todos a la vez y en la misma dirección, con la colchoneta siempre apoyada en el suelo. Se puede parar cuando se quiera, y quien va encima puede pedir parar y se para. Nadie empuja desde detrás. 4. Qué pasa si el de encima se mueve: si se levanta o se sale del centro, el equipo para en el sitio, se recoloca y se sigue. No se pierde nada por parar: el reto es llegar sin que el de arriba se haya movido de su sitio, no llegar el primero. 5. Cómo termina: al llegar al cono se cambia el que va encima y se vuelve. Todos los del equipo tienen que haber ido montados una vez antes de acabar. 6. Reinicio: se marca un recorrido con dos curvas entre conos que hay que hacer sin salirse, o se pasa a trasladar material en vez de a un compañero.

Variantes

Más difícil — El camino con curvas: El recorrido deja de ser recto y pasa por dos curvas marcadas con conos, sin pisar fuera del pasillo. Hay que repartirse: los de un lado tiran más y los del otro frenan, y sin hablarlo no sale. Otra organización — La mudanza: En la colchoneta no va nadie, va material —aros, petos, pelotas— colocado de manera que no se caiga, y todos los equipos se cruzan por el mismo espacio a la vez. Se quita el peso de la persona y se añade el de esquivarse entre equipos. Más fácil — Entre todos y sin reloj: Tira el equipo entero, sin cronómetro y sin comparar con nadie, solo llegar hasta el cono. Con cinco tirando la carga por persona es mínima y se ve enseguida que a la vez se avanza y a destiempo no.

Consejos para el Profesor

Lo que hace bueno este juego es la parte de cuidar al que va encima, no la velocidad: si lo presentas como carrera contra el equipo de al lado, aparecen los tirones y con ellos el único riesgo real que tiene. Preséntalo como reto de llegar sin que el de arriba se mueva del centro y funciona solo. Prueba tú antes cómo desliza la colchoneta en ese suelo: si engancha, hace falta demasiada fuerza y salen las sacudidas.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: es el papel de transportado el que le corresponde por derecho y no por consolación, porque es quien marca el ritmo y quien manda parar; y en el turno de tirar se le asigna un puesto en el borde de delante con una cuerda atada a la colchoneta que pueda llevar desde su posición. Visual: va montado con un compañero al lado que le cuenta el recorrido, y cuando tira lo hace desde el borde con un compañero de referencia a su lado y el pasillo delimitado con conos que se pueden tocar. Auditiva: la orden de tirar y de parar se da con un gesto del brazo acordado, y quien va montado levanta la mano para pedir parada. Cognitiva: recorrido recto y corto, cuatro metros, con un solo encargo —tirar andando y parar cuando se levante la mano— y el docente acompañando al equipo el primer viaje.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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