ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el equipo arrastra por el suelo una colchoneta con un compañero sentado encima, de un cono a otro y sin tirones.

Carreras de colchonetas

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

Reto cooperativo de transporte. Un alumno va sentado en el centro de una colchoneta y el resto del equipo la arrastra por el suelo de un cono a otro, andando y sin sacudidas. La colchoneta no se levanta del suelo en ningún momento.

Objetivo

Coordinar la fuerza de varios para mover una carga sin sacudidas y hacerse responsable del que va encima.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Equipos de cuatro o cinco, cada uno con su colchoneta apoyada en el suelo detrás de la línea y su cono a ocho metros. Los carriles, separados y en paralelo.

  2. Arranque

    Uno se sienta en el centro de la colchoneta, con las piernas cruzadas y las manos apoyadas en ella. Los demás se colocan delante y cogen el borde o las agarraderas.

  3. Qué se puede hacer

    Se tira desde delante y andando, todos a la vez y en la misma dirección, sin levantar la colchoneta del suelo. Quien va encima puede pedir parada y se para. Nadie empuja desde detrás.

  4. Qué pasa si el de encima se mueve

    Si se levanta o se sale del centro, el equipo para, se recoloca y sigue. Parar no cuesta nada: el reto es llegar sin que se haya movido de su sitio, no llegar antes.

  5. Cómo termina

    Al llegar al cono se cambia el que va encima y se vuelve. Todos los del equipo tienen que haber ido montados una vez antes de acabar.

  6. Reinicio

    Se marca un recorrido con dos curvas entre conos que hay que hacer sin salirse, o se pasa a trasladar material en vez de a un compañero.

Variantes3

Más difícil — El camino con curvas

El recorrido deja de ser recto y pasa por dos curvas marcadas con conos, sin pisar fuera del pasillo. Hay que repartirse: los de un lado tiran más y los del otro frenan, y sin hablarlo no sale.

Otra organización — La mudanza

En la colchoneta no va nadie, va material —aros, petos, pelotas— colocado para que no se caiga, y todos los equipos se cruzan por el mismo espacio. Se quita el peso de la persona y se añade el de esquivarse.

Más fácil — Entre todos y sin reloj

Tira el equipo entero, sin cronómetro y sin comparar con nadie, solo llegar hasta el cono. Repartida entre todos la carga por persona es mínima y se ve enseguida que a la vez se avanza y a destiempo no.

Qué se trabaja

Desplazamientos con objetos y con compañerosCooperación y trabajo en equipoRetos y desafíos cooperativosSeguridad y prevención de accidentesTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

Quien va encima va sentado en el centro y con las manos apoyadas en la colchoneta, nunca de pie ni de rodillas.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Que quien va encima pueda pedir parar y que se pare de verdad: es lo que consigue que se siente quieto y confíe.

  2. Cambia al que va encima en cada travesía; si repite siempre el más ligero, los demás no notan lo que pesa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va montado con un compañero al lado que le cuenta el recorrido, y cuando tira lo hace desde el borde con un compañero de referencia a su lado y el pasillo delimitado con conos que se pueden tocar.

Auditiva

La orden de tirar y de parar se da con un gesto del brazo acordado, y quien va montado levanta la mano para pedir parada.

Movilidad reducida

Va montado en el centro de la colchoneta, con una colchoneta doblada de respaldo si le hace falta, y es él quien da la orden de arrancar, de ir más despacio y de parar;

Cognitiva o de atención

Recorrido recto y corto, cuatro metros, con un solo encargo —tirar andando y parar cuando se levante la mano— y el docente acompañando al equipo el primer viaje.

Errores frecuentes

  • Dejar tirar a tirones o corriendo: el de encima se va hacia atrás y se golpea la nuca contra el suelo.
  • Permitir empujar desde detrás: la colchoneta se arruga, el de encima cae y alguien le pasa por encima.
  • Arrastrar sobre suelo áspero o con arena: se lija la funda y la colchoneta se atasca a mitad de carril.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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