ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: trasladar una pelota sin usar las manos, con la parte del cuerpo que cada uno elija. Si se cae, se sigue desde ahí.

Carreras sin manos

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Hay que llevar una pelota de un extremo al otro sin tocarla con las manos: entre las rodillas, entre los tobillos o apoyada donde cada uno encuentre. Si cae, se recoge y se sigue desde el punto donde cayó.

Objetivo

Trasladar un objeto sujetándolo con partes del cuerpo que no son las manos, y sostener el equilibrio andando así.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro detrás de la línea, cada grupo con su pasillo de conos y su pelota. El cono de llegada a unos ocho metros.

  2. Arranque

    El primero de cada grupo coloca la pelota entre las rodillas y, a la señal, sale andando hacia el cono del fondo.

  3. Qué se puede hacer

    La pelota va entre las rodillas, los tobillos, el hueco del codo o donde cada uno la sujete, y se puede cambiar de sitio por el camino. No valen las manos, y no se corre: se anda.

  4. Qué pasa si la pelota se cae

    No se vuelve al principio. Se recoge con las manos, se coloca en el sitio donde cayó y se sigue desde ahí. Se cuentan las caídas en voz alta sin darles importancia y se sigue.

  5. Cómo termina

    Al llegar al cono se vuelve andando por fuera del pasillo, con la pelota en las manos, y se entrega al siguiente. Cuando han pasado todos se comenta qué agarre ha aguantado mejor.

  6. Reinicio

    Se cambia la distancia, se pone una parada a mitad de camino para cambiar de agarre, o se pasa a llevarla entre dos.

Variantes3

Más difícil — El cambio de agarre

A mitad del pasillo hay un cono donde es obligatorio cambiar la parte del cuerpo que sujeta la pelota, sin manos y sin que llegue al suelo. Aparece un problema que hay que resolver de pie y en equilibrio.

Otra organización — Entre dos

La pelota se lleva entre dos compañeros, sujeta con los hombros, con las espaldas o con los costados, andando de lado y sin manos. Se pasa de un problema de equilibrio propio a uno de acuerdo con otro.

Más fácil — Con globo

Se cambia la pelota por un globo. Pesa poco, se agarra solo entre las rodillas y, si cae, no rueda lejos. Se llega al final casi siempre y se coge el gesto sin frustración.

Qué se trabaja

Transporte y traslado de objetosCoordinación dinámica generalEquilibrio con objetosPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad3

Con la pelota entre las rodillas no se puede dar un paso para no caerse: quien pierda el equilibrio abre las piernas y suelta la pelota antes de intentar salvarla.

La pelota caída se recoge con las manos desde donde esté, sin salir tras ella corriendo por el pasillo de otro grupo.

El regreso es andando por fuera del pasillo y con la pelota en las manos, para no cruzarse de frente con quien viene sujetándola entre las piernas.

Consejos para el profesor2

  1. Deja cambiar el sitio de la pelota por el camino: el que descubre el hueco del codo termina, y el que no, no.

  2. Recuerda que se sigue desde donde cayó; si hay que volver al principio, se rinden a la segunda caída.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pasillo delimitado con conos que se notan con el pie o cuerda tendida en el suelo como guía, y un compañero le va diciendo cuánto le queda y si la pelota se ladea.

Auditiva

La salida se da con un gesto del brazo y el cambio de agarre de la variante se marca con un cartel o un cono de color, no de viva voz.

Movilidad reducida

Traslada el objeto con la parte del cuerpo que controle —entre las rodillas si va en silla, sobre el regazo sin manos, sujeto con la barbilla no, con el hombro sí— y el recorrido se acorta a la mitad;

Cognitiva o de atención

Se empieza con globo y un solo agarre, entre las rodillas, y con la distancia corta;

Errores frecuentes

  • Obligar a llevarla solo entre las rodillas: unos no pueden y se pasan el pasillo entero recogiendo la pelota.
  • Dar pelotas pequeñas y duras: se escapan a cada paso y acaban pateadas a la calle vecina.
  • Convertirlo en carrera: se corre, la pelota no aguanta y el juego se transforma en perseguirla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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