Carreras sin manos

Carreras sin manos

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Hay que llevar una pelota de un extremo al otro sin tocarla con las manos: entre las rodillas, entre los tobillos o apoyada donde cada uno encuentre. Si cae, se recoge y se sigue desde el punto donde cayó.

Objetivo

Trasladar un objeto sujetándolo con partes del cuerpo que no son las manos, y sostener el equilibrio andando así.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cuatro detrás de la línea, cada grupo con su pasillo de conos y su pelota. El cono de llegada a unos ocho metros. 2. Arranque: el primero de cada grupo coloca la pelota entre las rodillas y, a la señal, sale andando hacia el cono del fondo. 3. Qué se puede hacer: se puede llevar la pelota entre las rodillas, entre los tobillos, en el hueco del codo o donde cada uno consiga sujetarla, y se puede cambiar de sitio por el camino. Lo único que no vale son las manos. No se corre: se anda, porque la pelota no aguanta la carrera. 4. Qué pasa si la pelota se cae: no se vuelve al principio. Se recoge con las manos, se coloca en el sitio donde cayó y se sigue desde ahí. Se cuentan las caídas en voz alta sin darles importancia y se sigue. 5. Cómo termina: al llegar al cono se vuelve andando por fuera del pasillo, con la pelota en las manos, y se entrega al siguiente. Cuando todos han pasado, el grupo se sienta. Se comenta qué agarre ha aguantado mejor y se prueba entre todos. 6. Reinicio: se cambia la distancia, se pone una parada a mitad de camino para cambiar de agarre, o se pasa a llevarla entre dos.

Variantes

Más difícil — El cambio de agarre: A mitad del pasillo hay un cono donde es obligatorio cambiar la parte del cuerpo que sujeta la pelota, sin tocarla con las manos y sin que llegue al suelo. Aparece un problema nuevo que hay que resolver de pie y en equilibrio. Otra organización — Entre dos: La pelota se lleva entre dos compañeros, sujeta con los hombros, con las espaldas o con los costados, andando de lado y sin manos. Se pasa de un problema de equilibrio propio a uno de acuerdo con otro. Más fácil — Con globo: Se cambia la pelota por un globo. Pesa poco, se agarra solo entre las rodillas y, si cae, no rueda lejos. Se llega al final casi siempre y se coge el gesto sin frustración.

Consejos para el Profesor

Deja que prueben agarres antes de arrancar la carrera: cinco minutos de buscar dónde se sujeta la pelota valen más que tres rondas de relevo. La regla de seguir desde donde cayó, en vez de volver al principio como pedía la versión antigua, es lo que evita que salgan corriendo y lo que hace que el que menos control tiene no se pase el juego dando vueltas atrás. Cuenta las caídas en voz alta y sin dramatismo: en cuanto ven que da igual, dejan de correr para no caerse.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: traslada el objeto con la parte del cuerpo que controle —entre las rodillas si va en silla, sobre el regazo sin manos, sujeto con la barbilla no, con el hombro sí— y el recorrido se acorta a la mitad; el contenido es sujetar sin manos, no la distancia. Visual: pasillo delimitado con conos que se notan con el pie o cuerda tendida en el suelo como guía, y un compañero le va diciendo cuánto le queda y si la pelota se ladea. Auditiva: la salida se da con un gesto del brazo y el cambio de agarre de la variante se marca con un cartel o un cono de color, no de viva voz. Cognitiva: se empieza con globo y un solo agarre, entre las rodillas, y con la distancia corta; se añade el cambio de agarre solo cuando llegue al fondo sin que se le caiga.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

🦋⭕ Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

⭕ Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

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