ENTRÉNALO

Cartas FITT

15-17 años
14 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo saca una carta de frecuencia, otra de intensidad, otra de tiempo y otra de tipo, y con ellas diseña en dos minutos un bloque práctico que las cumpla. Después lo ejecuta mientras un equipo vecino observa y anota el pulso y el esfuerzo que dicen los ejecutantes, para comprobar si de verdad se ha respetado la intensidad pedida. Luego se cambian los papeles.

Objetivo

Aplicar los cuatro componentes del principio FITT al diseñar y ejecutar un bloque de actividad física.

Cómo se juega5

  1. Hay cuatro montones de cartas, uno por letra

    Frecuencia, intensidad, tiempo y tipo.

  2. Cada equipo coge una de cada montón y tiene dos minutos para decidir ejercicios, orden y pausas; las cartas de tiempo van de dos a cuatro minutos.

  3. El equipo ejecuta su bloque y otro equipo observa con el cronómetro y una hoja de control.

  4. Al terminar, cada ejecutante se toma el pulso y dice su esfuerzo de cero a diez; los observadores los anotan. Si la carta de tipo es fuerza, la intensidad se comprueba solo con el esfuerzo percibido.

  5. Si el bloque cumple las cuatro cartas, suma un punto; se cambian los papeles y, si sobra tiempo, se sacan cartas nuevas.

Variantes2

Tres cartas

Más fácil: la carta de frecuencia solo se comenta al final y se ejecutan intensidad, tiempo y tipo.

Carta trampa

Más difícil: se añade una carta de condición, como sin material o en espacio reducido, que obliga a rediseñar.

Qué se trabaja

Planificación de un plan personal de actividad físicaPrincipios del entrenamiento: progresión, continuidad e individualización

En concreto

  • Frecuencia, intensidad, tiempo y tipo
  • Diseño de un bloque de trabajo a partir de condiciones
  • Comprobación de la intensidad con pulso y escala de esfuerzo

Seguridad2

Las cartas de tipo fuerza solo traen ejercicios con el propio peso que el grupo ya ha practicado con buena técnica.

Las cartas de intensidad no pasan del ocho de la escala y los observadores paran el bloque si alguien pierde la técnica.

Consejos para el profesor2

  1. Explica que la carta de frecuencia se refiere a la semana y pide que digan cuántas veces repetirían ese bloque.

  2. Recoge al final los mejores bloques: sirven como ideas para los planes personales.

Adaptaciones NEE4

Visual

El equipo le lee las cartas y le describe cada ejercicio antes de empezarlo.

Auditiva

Las cartas tienen pictogramas y el equipo usa gestos para las pausas.

Movilidad reducida

El equipo adapta los ejercicios de su bloque para que pueda hacerlos desde la silla o cambiar el tipo cuando haga falta.

Cognitiva o de atención

Se le asigna la carta de tiempo para que controle el cronómetro y avise de los cambios.

Errores frecuentes

  • Ignorar la carta de intensidad y hacer todo al mismo ritmo.
  • Gastar el tiempo de diseño en discutir y empezar sin un orden claro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Monta la sesión con Cartas FITT

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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