ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: uno la queda y los demás intentan entrar sin ser tocados en el círculo hecho con la cuerda; el tocado pasa a quedársela.

Casa cuerda

5-13 años
5 minutos
4-20 participantes

Descripción

Una persona persigue y las demás intentan entrar en una casa marcada con una cuerda en el suelo. Dentro no se puede capturar. El docente cuenta hasta tres para que vuelvan a salir. Si alguien recibe un toque, pasa a ser quien persigue.

Objetivo

Reaccionar para entrar y salir de un refugio y cambiar de papel tras una captura.

Cómo se juega3

  1. Quien persigue intenta tocar a los demás antes de que entren en el círculo.

  2. Dentro del círculo no se puede capturar. El docente cuenta hasta tres y quienes están dentro vuelven a salir.

  3. Quien recibe un toque pasa a perseguir. La captura se hace con la mano abierta en brazo o espalda, sin empujar.

Variantes

Varias casas

Reparte casas por el espacio, una por cada cuatro o cinco participantes.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Extiende la cuerda plana, sin lazos ni montones.

Quien persigue toca con la mano abierta en brazo o espalda, sin empujar hacia el círculo.

Quien huye entra de frente y deja libre el borde cuando ya está dentro.

Consejos para el profesor

  1. Cuenta en voz alta hasta tres para indicar cuándo salir de la casa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marca el exterior del borde con cinta rugosa o huellas de goma para reconocerlo antes de pisar la cuerda.

Auditiva

Da las señales de empezar y parar con un brazo levantado desde un punto fijo.

Movilidad reducida

Añade una segunda casa marcada con cinta, amplia para entrar con silla. Puede usarla cualquiera y tiene el mismo tiempo de estancia.

Cognitiva o de atención

Mantén la casa en el mismo lugar y un solo perseguidor con peto visible.

Errores frecuentes

  • Permitir que los participantes permanezcan dentro sin salir.
  • Dejar la cuerda arrugada o desplazada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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