ENTRÉNALO

Caza al que tiene el balón

10-16 años
10 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
4-30 participantes

Descripción

Es como un pilla-pilla, pero solo se puede pillar a quien tiene el balón, y con la regla de pasos del baloncesto ese no puede escapar. Así el cazador aprende a leer hacia dónde va a salir el pase y a ponerse en medio, y los demás aprenden que el balón solo está a salvo si alguien se ofrece a tiempo.

Objetivo

Anticipar la salida del pase y cortarlo o tocar el balón, sin contacto con el que lo tiene, y desmarcarse para que el pase no se pierda.

Cómo se juega7

  1. Quien tiene el balón no puede andar ni botar

    Solo pivota y tiene cinco segundos para pasar, que cuenta en voz alta el cazador.

  2. Los demás se mueven sin parar dentro del cuadro para ofrecerse; no se puede devolver el balón a quien acaba de pasarlo.

  3. El cazador pilla si toca el balón mientras está en las manos del que lo tiene o si corta, desvía o atrapa un pase; tocar el brazo o el cuerpo no vale.

  4. También pierde quien deja salir el balón del cuadro con un pase o se pasa de los cinco segundos.

  5. El que pierde el balón se pone el peto y pasa a cazar, y el cazador entra al juego con el balón.

  6. El nuevo cazador sale tocando un cono de la esquina antes de cazar, para que no haya devolución inmediata.

  7. Cada uno cuenta cuántas veces le ha tocado cazar; al final, el profesor pregunta quién ha cazado menos y quién ha cortado más pases.

Variantes3

Dos cazadores

Más difícil para el ataque: en grupos de cinco hay dos cazadores, y uno puede tapar al que va a recibir mientras el otro presiona al del balón.

Solo pase picado

Solo vale el pase picado, que es más lento y más fácil de cortar: el cazador aprende a bajar las manos.

Tres segundos

El que tiene el balón tiene solo tres segundos: el ataque se ofrece antes y el cazador tiene que anticipar más rápido.

Qué se trabaja

Interceptación y bloqueo del móvilBaloncesto

Seguridad3

Separa los cuadros con una franja libre entre ellos, para que un balón que sale no cruce el espacio de otro grupo.

No se puede arrancar el balón de las manos ni tirar de él: el cazador lo toca con la palma y el contacto con el cuerpo del poseedor anula la caza.

Pide que el cazador corte el pase con las manos sin lanzarse al suelo y sin saltar contra la trayectoria del balón si hay un compañero delante.

Consejos para el profesor2

  1. Da al cazador una consigna corta y ve subiéndola: «toca el balón, no la mano», «mira los ojos del que pasa», «ponte entre el balón y el que lo pide», «amaga que vas y córtalo».

  2. Relaciónalo con la salida del balón tras el rebote: el primer pase es el más fácil de cortar si nadie se ofrece.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un balón de color vivo y quien se ofrece lo pide con la voz «¡aquí!» antes de recibir.

Auditiva

El cazador cuenta los cinco segundos con los dedos en alto, a la vista del que tiene el balón.

Movilidad reducida

Hace de poseedor con diez segundos para pasar y, como cazador, pilla también si toca un pase que le pasa cerca.

Cognitiva o de atención

Como cazador tiene una sola tarea: «tu mano entre el balón y el que lo pide».

Errores frecuentes

  • Ir siempre a por el que tiene el balón: el cazador se olvida de la línea de pase y le pasan por el lado.
  • Quedarse quietos sin balón, escondidos detrás del cazador: el que lo tiene se queda sin salida y pierde los cinco segundos.
  • Mirar al compañero antes de pasar: el cazador lee el pase y lo corta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

CAMINO LOCO

Cada grupo de cuatro se coloca en fila ante su camino de aros. A la señal sale el primero y se detiene uno o dos segundos dentro de cada aro antes de avanzar. El siguiente sale cuando quien va delante alcanza el segundo aro. El reto es completar el camino respetando las paradas y sin chocar.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-18 años · 10 min

LOS 21

Cada grupo se reparte alrededor de una canasta formando un semicírculo y va lanzando por turnos, siempre desde el punto que le ha tocado. El balón vuelve al compañero siguiente después de cada intento, y la cuenta de encestes es del grupo entero: la ronda acaba cuando ese marcador llega a veintiuno.

10-18 años · 8 min

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