Cazando monitos
Descripción
Persecución en la que los cazados se vuelven cazadores. Empiezan dos y acaban todos, así que el juego se va acelerando solo hasta que queda un monito.
Objetivo
Correr esquivando en un espacio compartido, y adaptarse a que las reglas del propio papel cambien a mitad.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Los monitos se salvan: Un monito cazado puede volver a serlo si otro monito le da la mano antes de que se ponga el peto. Aparece la decisión de arriesgarse por un compañero. Otra organización — La cadena: En vez de ponerse peto, el cazado se da la mano con el cazador y persiguen juntos, formando una cadena cada vez más larga que tiene que moverse sin soltarse. Deja de ser velocidad y pasa a ser coordinación. Más fácil — Zona pequeña y cuatro cazadores: Se reduce la zona y se empieza con cuatro cazadores. Las rondas duran un minuto y todo el mundo participa de los dos papeles enseguida.
Consejos para el Profesor
Es el juego más intenso de esta lista y el que peor envejece si dura mucho: dos minutos por ronda y a otra cosa. Cuando queden dos monitos, córtalo tú en vez de esperar: alargar el final deja a veinte niños mirando a dos que corren. Y la regla de tocar con la mano abierta se dice antes, siempre, porque el empujón por la espalda es el accidente típico.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace de cazador desde una zona central más pequeña donde los monitos tienen que pasar obligatoriamente, o se le concede que toque con un churro de espuma, que alarga su alcance; como monito, tiene una casa segura propia. Visual: juega de la mano de un compañero, que es cómo se juega la variante de la cadena, y la zona se delimita con conos sonoros o con la pared como referencia. Auditiva: el arranque y el final se marcan con el brazo del docente además de con el silbato, y los cazadores se distinguen por el peto, que es señal visual. Cognitiva: zona pequeña, cuatro cazadores desde el principio y una sola regla —te tocan, te pones peto—, sin variantes.