Cazando monitos

Cazando monitos

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución en la que los cazados se vuelven cazadores. Empiezan dos y acaban todos, así que el juego se va acelerando solo hasta que queda un monito.

Objetivo

Correr esquivando en un espacio compartido, y adaptarse a que las reglas del propio papel cambien a mitad.

Instrucciones

1. Colocación: se delimita la zona con conos —media pista basta— y se comprueba que está despejada. Dos cazadores con peto; el resto son monitos. 2. Arranque: a la señal, los cazadores persiguen a los monitos. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, nunca se agarra ni se empuja. 3. Qué se puede hacer: se corre solo dentro de la zona. Salirse cuenta como estar cazado, así que no compensa: es la regla que evita que la persecución se vaya al otro extremo del patio. 4. Qué pasa cuando cazan a un monito: se pone un peto y pasa a ser cazador. Cada vez hay más cazadores y menos monitos, así que el juego se acelera solo y dura poco, que es justo lo que se busca en un calentamiento. 5. Cómo termina: cuando queda un monito o dos. Se aplaude a los últimos y se empieza otra ronda con cazadores distintos, sin comentar quién ha caído primero. 6. Reinicio: se cambia la forma de desplazarse —a la pata coja, como cangrejos, en cuadrupedia— y con ella cambia todo el juego.

Variantes

Más difícil — Los monitos se salvan: Un monito cazado puede volver a serlo si otro monito le da la mano antes de que se ponga el peto. Aparece la decisión de arriesgarse por un compañero. Otra organización — La cadena: En vez de ponerse peto, el cazado se da la mano con el cazador y persiguen juntos, formando una cadena cada vez más larga que tiene que moverse sin soltarse. Deja de ser velocidad y pasa a ser coordinación. Más fácil — Zona pequeña y cuatro cazadores: Se reduce la zona y se empieza con cuatro cazadores. Las rondas duran un minuto y todo el mundo participa de los dos papeles enseguida.

Consejos para el Profesor

Es el juego más intenso de esta lista y el que peor envejece si dura mucho: dos minutos por ronda y a otra cosa. Cuando queden dos monitos, córtalo tú en vez de esperar: alargar el final deja a veinte niños mirando a dos que corren. Y la regla de tocar con la mano abierta se dice antes, siempre, porque el empujón por la espalda es el accidente típico.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace de cazador desde una zona central más pequeña donde los monitos tienen que pasar obligatoriamente, o se le concede que toque con un churro de espuma, que alarga su alcance; como monito, tiene una casa segura propia. Visual: juega de la mano de un compañero, que es cómo se juega la variante de la cadena, y la zona se delimita con conos sonoros o con la pared como referencia. Auditiva: el arranque y el final se marcan con el brazo del docente además de con el silbato, y los cazadores se distinguen por el peto, que es señal visual. Cognitiva: zona pequeña, cuatro cazadores desde el principio y una sola regla —te tocan, te pones peto—, sin variantes.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Cazando monitos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión