ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos cazadores persiguen a los monitos. Al que atrapan se convierte en cazador, así que cada vez hay más.

Cazando monitos

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Se delimita la zona con conos y se comprueba que está despejada. Dos cazadores con peto persiguen a los monitos, tocando con la mano abierta en la espalda o en el brazo, sin agarrar ni empujar. A quien atrapan se convierte en cazador, así que cada vez hay más. Se corre solo dentro de la zona: salirse cuenta como estar cazado.

Objetivo

Correr esquivando en un espacio compartido, y adaptarse a que las reglas del propio papel cambien a mitad.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se delimita la zona con conos —media pista basta— y se comprueba que está despejada. Dos cazadores con peto; el resto son monitos.

  2. Arranque

    A la señal, los cazadores persiguen a los monitos. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, nunca se agarra ni se empuja.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre solo dentro de la zona. Salirse cuenta como estar cazado, así que no compensa: es la regla que evita que la persecución se vaya al otro extremo del patio.

  4. Qué pasa cuando cazan a un monito

    Se pone un peto y pasa a ser cazador. Cada vez hay más cazadores y menos monitos, así que el juego se acelera solo y dura poco, que es justo lo que se busca en un calentamiento.

  5. Cómo termina

    Cuando queda un monito o dos. Se aplaude a los últimos y se empieza otra ronda con cazadores distintos, sin comentar quién ha caído primero.

  6. Reinicio

    Se cambia la forma de desplazarse —a la pata coja, como cangrejos, en cuadrupedia— y con ella cambia todo el juego.

Variantes3

Más difícil — Los monitos se salvan

Un monito cazado puede volver a serlo si otro monito le da la mano antes de que se ponga el peto. Aparece la decisión de arriesgarse por un compañero.

Otra organización — La cadena

En vez de ponerse peto, el cazado se da la mano con el cazador y persiguen juntos, formando una cadena cada vez más larga que tiene que moverse sin soltarse. Deja de ser velocidad y pasa a ser coordinación.

Más fácil — Zona pequeña y cuatro cazadores

Se reduce la zona y se empieza con cuatro cazadores. Las rondas duran un minuto y todo el mundo participa de los dos papeles enseguida.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoJuego limpio y respeto de las normasVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Salirse de la zona cuenta como estar cazado, así que nadie escapa hacia el resto del patio; los conos se colocan lejos de la pared, porque el que huye mira al cazador.

Se toca con la mano abierta en la espalda o el brazo y se sigue corriendo: cuando medio grupo persigue al mismo monito, nadie le corta el paso de frente.

El peto se coge y se pone parado y en el borde de la zona, no en marcha ni metiéndoselo por la cabeza mientras se corre.

Consejos para el profesor2

  1. Corta cuando queden tres o cuatro monitos y empieza otra ronda: el final se acelera solo y ahí conviene parar.

  2. Ten los petos a mano en el borde; cada cazado que va a buscarlos lejos se pierde medio juego.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega de la mano de un compañero, que es cómo se juega la variante de la cadena, y la zona se delimita con conos sonoros o con la pared como referencia.

Movilidad reducida

Hace de cazador desde una zona central más pequeña donde los monitos tienen que pasar obligatoriamente, o se le concede que toque con un churro de espuma, que alarga su alcance;

Cognitiva o de atención

Zona pequeña, cuatro cazadores desde el principio y una sola regla —te tocan, te pones peto—, sin variantes.

Errores frecuentes

  • Empezar con un solo cazador en media pista: tarda tanto en pillar al primero que el juego no arranca.
  • No marcar que salirse cuenta como cazado: la persecución se va al otro extremo del patio.
  • Dejar que la ronda llegue al último monito: la clase entera rodeando a uno deja de ser un juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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