Cazapatos

Cazapatos

12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Los patos huyen a la pata coja y los cazadores, cogidos de la mano por parejas, los cazan rodeándolos sin tocarlos.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre un pie mientras se esquiva y se cambia de dirección, y coordinarse con la pareja para cerrar el espacio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se acota con conos altos un cuadrado de unos veinte por veinte metros, liso y completamente vacío por dentro: sin aros, sin conos bajos, sin bancos y sin mochilas. Con 25 se hacen cuatro parejas de cazadores, ocho en total, y diecisiete patos. El maestro coloca una pareja de cazadores en cada cuarto del cuadrado, cogidos de la mano, y reparte a los patos por todo el espacio, ya sobre un pie.

  2. Arranque

    A la señal, los patos empiezan a saltar a la pata coja y las parejas de cazadores salen a por ellos sin soltarse de la mano en ningún momento.

  3. Qué se puede hacer

    El pato se desplaza a la pata coja y puede cambiar de pierna siempre que quiera; para cambiar se para un segundo, apoya y sigue, y ese apoyo para cambiar no cuenta como caza. Los cazadores van siempre cogidos de la mano y cazan rodeando al pato con los brazos SIN TOCARLO, cerrando el círculo despacio. Prohibido agarrar, empujar, tirar del brazo o cerrar los brazos sobre el pato. Si el pato pierde el equilibrio o cae, los cazadores paran y se apartan.

  4. Qué pasa cuando un pato es cazado

    No se sienta ni sale del juego. Cambia el papel con uno de los dos cazadores de la pareja que lo ha cazado, ese pasa a ser pato y el juego sigue sin detenerse. Si un pato quiere descansar, apoya los dos pies, va andando hasta el borde del cuadrado, cuenta cinco y vuelve a entrar.

  5. Cómo se complica

    De una en una, nunca dos cosas a la vez. O se añade una quinta pareja de cazadores dejando el cuadrado en veinte por veinte, o se reduce el cuadrado a quince por quince dejando las cuatro parejas. Las manos van libres siempre: nada de llevar una mano apoyada en la rodilla de la pierna levantada, cruzada ni a la espalda, porque sobre un solo pie las manos son lo único que amortigua. Y lo que no se toca nunca es la duración de la ronda: sigue siendo de dos o tres minutos con descanso entre medias.

  6. Reinicio

    Si el juego se convierte en un forcejeo o hay dos caídas seguidas, se para, todos se ponen de pie sobre los dos pies y se hace un minuto andando y estirando el cuádriceps. Se reanuda AMPLIANDO el cuadrado y con una pareja de cazadores menos. Nunca se reanuda estrechando el espacio ni permitiendo agarrar para que sea más rápido: el forcejeo y el espacio pequeño son exactamente lo que acaba de salir mal.

Variantes3

Más difícil

una sola cosa cambia

Entra una quinta pareja de cazadores y el cuadrado se queda en veinte por veinte. Los cazadores siguen cazando rodeando y sin tocar, las manos de los patos van libres, el cambio de pierna sigue siendo libre y las rondas siguen siendo de dos o tres minutos con descanso.

Otra organización

cuatro cuadrados pequeños simultáneos de seis o siete, con una pareja de cazadores en cada uno. Hay mucha más acción por alumno, la carrera es corta y desde fuera se ve todo lo que pasa.

Más fácil

los patos saltan a pies juntos en lugar de a la pata coja, y entonces sí se caza tocando el hombro con la mano libre y con suavidad, porque sobre los dos pies el pato no se desequilibra. Se vuelve a la pata coja cuando el grupo salte con soltura.

Consejos para el profesor4

  1. El primer minuto las cuatro parejas van a por el mismo pato y acaban las cuatro en la misma esquina: reparte tú una pareja por cuarto de campo antes de dar la señal.

  2. La norma que hay que blindar es la de no tocar, porque en cuanto se permite agarrar el juego se convierte en un forcejeo y a alguien se le va el tobillo.

  3. Se cansan mucho antes de lo que parece, así que rondas de dos o tres minutos y descanso andando; si ves que empiezan a apoyar los dos pies en general, es que ya toca parar.

  4. Lo que no hay que decir en alto es quién es el que más veces ha sido cazado.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Juega siempre de cazador, en pareja y sin la obligación de ir cogidos de la mano, cazando por proximidad a un metro en lugar de rodeando; si va en silla de ruedas se le reserva la zona central del cuadrado y los patos que entren en ella quedan cazados con solo señalarlos, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Visual

Hace de pato con un compañero guía que salta a su lado nombrando en alto la dirección, en un cuadrado reducido y con cazadores que avisan en voz alta al acercarse; el borde del cuadrado se marca con conos altos que se localizan al tacto y dentro del cuadrado no se pone nada en el suelo, y menos aún una cuerda.

Auditiva

La señal de inicio y la de parada son un brazo en alto bien visible que conoce todo el grupo, y su pareja de cazadores acuerda con él un gesto para cerrar el rodeo a la vez. Cognitiva o de conducta: se empieza andando sin saltar y solo con dos parejas de cazadores, se ensaya el rodeo sin tocar una vez despacio con él de pato, y se le da primero el papel de cazador con un compañero tranquilo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Monta la sesión con Cazapatos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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