ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los patos huyen a la pata coja y los cazadores, cogidos de la mano por parejas, los cazan rodeándolos sin tocarlos.

Cazapatos

8-12 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Se acota con conos un cuadrado de veinte por veinte metros, liso y vacío por dentro. Las parejas de cazadores se colocan cogidas de la mano, una en cada cuarto del cuadrado, y los patos se reparten por el espacio, ya sobre un pie. A la señal los patos saltan a la pata coja y las parejas los cazan rodeándolos con los brazos, sin tocarlos.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre un pie mientras se esquiva y se cambia de dirección, y coordinarse con la pareja para cerrar el espacio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se acota con conos altos un cuadrado de unos veinte por veinte metros, liso y completamente vacío por dentro: sin aros, sin conos bajos, sin bancos y sin mochilas. Con 25 se hacen cuatro parejas de cazadores, ocho en total, y diecisiete patos. El maestro coloca una pareja de cazadores en cada cuarto del cuadrado, cogidos de la mano, y reparte a los patos por todo el espacio, ya sobre un pie.

  2. Arranque

    A la señal, los patos empiezan a saltar a la pata coja y las parejas de cazadores salen a por ellos sin soltarse de la mano en ningún momento.

  3. Qué se puede hacer

    El pato se desplaza a la pata coja y puede cambiar de pierna siempre que quiera; para cambiar se para un segundo, apoya y sigue, y ese apoyo para cambiar no cuenta como caza. Los cazadores van siempre cogidos de la mano y cazan rodeando al pato con los brazos SIN TOCARLO, cerrando el círculo despacio. Prohibido agarrar, empujar, tirar del brazo o cerrar los brazos sobre el pato. Si el pato pierde el equilibrio o cae, los cazadores paran y se apartan.

  4. Qué pasa cuando un pato es cazado

    No se sienta ni sale del juego. Cambia el papel con uno de los dos cazadores de la pareja que lo ha cazado, ese pasa a ser pato y el juego sigue sin detenerse. Si un pato quiere descansar, apoya los dos pies, va andando hasta el borde del cuadrado, cuenta cinco y vuelve a entrar.

  5. Cómo se complica

    De una en una, nunca dos cosas a la vez. O se añade una quinta pareja de cazadores dejando el cuadrado en veinte por veinte, o se reduce el cuadrado a quince por quince dejando las cuatro parejas. Las manos van libres siempre: nada de llevar una mano apoyada en la rodilla de la pierna levantada, cruzada ni a la espalda, porque sobre un solo pie las manos son lo único que amortigua. Y lo que no se toca nunca es la duración de la ronda: sigue siendo de dos o tres minutos con descanso entre medias.

  6. Reinicio

    Si el juego se convierte en un forcejeo o hay dos caídas seguidas, se para, todos se ponen de pie sobre los dos pies y se hace un minuto andando y estirando el cuádriceps. Se reanuda AMPLIANDO el cuadrado y con una pareja de cazadores menos. Nunca se reanuda estrechando el espacio ni permitiendo agarrar para que sea más rápido: el forcejeo y el espacio pequeño son exactamente lo que acaba de salir mal.

Variantes3

Más difícil — una sola cosa cambia

entra una quinta pareja de cazadores y el cuadrado se queda en veinte por veinte. Los cazadores siguen cazando rodeando y sin tocar, las manos de los patos van libres, el cambio de pierna sigue siendo libre y las rondas siguen siendo de dos o tres minutos con descanso.

Otra forma

Otra organización — cuatro cuadrados pequeños simultáneos de seis o siete, con una pareja de cazadores en cada uno. Hay mucha más acción por alumno, la carrera es corta y desde fuera se ve todo lo que pasa.

Otra forma

Más fácil — los patos saltan a pies juntos en lugar de a la pata coja, y entonces sí se caza tocando el hombro con la mano libre y con suavidad, porque sobre los dos pies el pato no se desequilibra. Se vuelve a la pata coja cuando el grupo salte con soltura.

Seguridad3

La pareja de cazadores avanza con los brazos bajos y a la vista: unidos a la altura del pecho, barren a cualquier pato que pase por en medio.

Al pato sobre un pie no le da tiempo a frenar: los cazadores se acercan de frente y despacio, nunca por la espalda ni corriendo.

Nadie cierra el círculo sobre un pato que ya está desequilibrado: en cuanto uno pierde el pie, la pareja se abre y le deja sitio para apoyar.

Consejos para el profesor2

  1. Canta «cambio de pie» cada minuto: sin ese aviso el juego se termina por agujetas y no por caza.

  2. Empareja cazadores de zancada parecida; si uno corre más que el otro, el brazo tira y se sueltan solos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de pato con un compañero guía que salta a su lado nombrando en alto la dirección, en un cuadrado reducido y con cazadores que avisan en voz alta al acercarse; El borde del cuadrado se marca con conos altos que se localizan al tacto y dentro del cuadrado no se pone nada en el suelo, y menos aún una cuerda.

Auditiva

La señal de inicio y la de parada son un brazo en alto bien visible que conoce todo el grupo, y su pareja de cazadores acuerda con él un gesto para cerrar el rodeo a la vez.

Movilidad reducida

Juega siempre de cazador, en pareja y sin la obligación de ir cogidos de la mano, cazando por proximidad a un metro en lugar de rodeando; Si va en silla de ruedas se le reserva la zona central del cuadrado y los patos que entren en ella quedan cazados con solo señalarlos, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza andando sin saltar y solo con dos parejas de cazadores, se ensaya el rodeo sin tocar una vez despacio con él de pato, y se le da primero el papel de cazador con un compañero tranquilo.

Errores frecuentes

  • Dejar que las parejas de cazadores se suelten para cerrar: rodear cogidos de la mano es todo el juego.
  • No mandar cambiar de pie de apoyo: a los dos minutos les arde el gemelo y bajan el otro pie sin más.
  • Meter conos bajos o mochilas dentro del cuadrado: a la pata coja no se esquiva nada y se cae de lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Monta la sesión con Cazapatos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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