ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los patos huyen a la pata coja y los cazadores, cogidos de la mano por parejas, los cazan rodeándolos sin tocarlos.

Cazapatos

8-12 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Se acota con conos altos un cuadrado de unos veinte metros de lado, vacío por dentro. Cuatro parejas de cazadores, cogidas de la mano, persiguen a los patos, que se desplazan a la pata coja, y los cazan rodeándolos con los brazos sin tocarlos. El pato cazado cambia el papel con uno de los dos cazadores y el juego sigue. Se juega en rondas de dos o tres minutos con descanso.

Objetivo

Sostener el equilibrio sobre un pie mientras se esquiva y se cambia de dirección, y coordinarse con la pareja para cerrar el espacio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se acota con conos altos un cuadrado de unos veinte por veinte metros, liso y completamente vacío por dentro: sin aros, sin conos bajos, sin bancos y sin mochilas. Se hacen cuatro parejas de cazadores y el resto son patos. El maestro coloca una pareja de cazadores en cada cuarto del cuadrado, cogidos de la mano, y reparte a los patos por todo el espacio, ya sobre un pie.

  2. Arranque

    A la señal, los patos empiezan a saltar a la pata coja y las parejas de cazadores salen a por ellos sin soltarse de la mano en ningún momento.

  3. Qué se puede hacer

    El pato se desplaza a la pata coja y puede cambiar de pierna siempre que quiera; para cambiar se para un segundo, apoya y sigue, y ese apoyo para cambiar no cuenta como caza. Los cazadores van siempre cogidos de la mano y cazan rodeando al pato con los brazos sin tocarlo, cerrando el círculo despacio. Prohibido agarrar, empujar, tirar del brazo o cerrar los brazos sobre el pato. Si el pato pierde el equilibrio o cae, los cazadores paran y se apartan.

  4. Qué pasa cuando un pato es cazado

    No se sienta ni sale del juego. Cambia el papel con uno de los dos cazadores de la pareja que lo ha cazado, ese pasa a ser pato y el juego sigue sin detenerse. Si un pato quiere descansar, apoya los dos pies, va andando hasta el borde del cuadrado, cuenta cinco y vuelve a entrar.

  5. Cómo se complica

    De una en una, nunca dos cosas a la vez. O se añade una quinta pareja de cazadores dejando el cuadrado en veinte por veinte, o se reduce el cuadrado a quince por quince dejando las cuatro parejas. Las manos van libres siempre: nada de llevar una mano apoyada en la rodilla de la pierna levantada, cruzada ni a la espalda, porque sobre un solo pie las manos son lo único que amortigua. Y lo que no se toca nunca es la duración de la ronda: sigue siendo de dos o tres minutos con descanso entre medias.

  6. Reinicio

    Si el juego se convierte en un forcejeo o hay dos caídas seguidas, se para, todos se ponen de pie sobre los dos pies y se hace un minuto andando y estirando el cuádriceps. Se reanuda ampliando el cuadrado y con una pareja de cazadores menos. Nunca se reanuda estrechando el espacio ni permitiendo agarrar para que sea más rápido: el forcejeo y el espacio pequeño son exactamente lo que acaba de salir mal.

Variantes3

Más difícil — Una sola cosa cambia

Entra una quinta pareja de cazadores y el cuadrado se queda en veinte por veinte. Los cazadores siguen cazando rodeando y sin tocar, las manos de los patos van libres, el cambio de pierna sigue siendo libre y las rondas siguen siendo de dos o tres minutos con descanso.

Otra organización

Varios cuadrados pequeños a la vez, de seis o siete participantes cada uno y con una pareja de cazadores en cada cuadrado; si el reparto no cuadra, los que sobran entran como patos en los cuadrados ya formados, repartidos de uno en uno. Hay mucha más acción por alumno, la carrera es corta y desde fuera se ve todo lo que pasa.

Más fácil

Los patos saltan a pies juntos en lugar de a la pata coja, y entonces sí se caza tocando el hombro con la mano libre y con suavidad, porque sobre los dos pies el pato no se desequilibra. Se vuelve a la pata coja cuando el grupo salte con soltura.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámicoCooperación-oposiciónJuegos de persecución

Seguridad3

La pareja de cazadores avanza con los brazos bajos y a la vista: unidos a la altura del pecho, barren a cualquier pato que pase por en medio.

Al pato sobre un pie no le da tiempo a frenar: los cazadores se acercan de frente y despacio, nunca por la espalda ni corriendo.

Nadie cierra el círculo sobre un pato que ya está desequilibrado: en cuanto uno pierde el pie, la pareja se abre y le deja sitio para apoyar.

Consejos para el profesor2

  1. Canta «cambio de pie» cada minuto: sin ese aviso el juego se termina por agujetas y no por caza.

  2. Empareja cazadores de zancada parecida; si uno corre más que el otro, el brazo tira y se sueltan solos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante hace de pato con un compañero guía que salta a su lado nombrando en alto la dirección, en un cuadrado reducido y con cazadores que avisan en voz alta al acercarse. El borde del cuadrado se marca con conos altos que se localizan al tacto y dentro del cuadrado no se pone nada en el suelo, y menos aún una cuerda.

Auditiva

La señal de inicio y la de parada son un brazo en alto bien visible que conoce todo el grupo; cuando el participante hace de cazador, su pareja acuerda con él un gesto para cerrar el rodeo a la vez.

Movilidad reducida

El participante juega siempre de cazador, en pareja y sin la obligación de ir cogidos de la mano, cazando por proximidad a un metro en lugar de rodeando. Si el participante va en silla de ruedas, se le reserva la zona central del cuadrado y los patos que entren en ella quedan cazados con solo señalarlos, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza andando sin saltar y solo con dos parejas de cazadores; se ensaya una vez despacio el rodeo sin tocar con el participante haciendo de pato, y en el juego se le da primero el papel de cazador, con un compañero tranquilo.

Errores frecuentes

  • Dejar que las parejas de cazadores se suelten para cerrar: rodear cogidos de la mano es todo el juego.
  • No mandar cambiar de pie de apoyo: a los dos minutos les arde el gemelo y bajan el otro pie sin más.
  • Meter conos bajos o mochilas dentro del cuadrado: a la pata coja no se esquiva nada y se cae de lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con Cazapatos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión