ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno lanza la pelota lejos y un compañero sale corriendo a interceptarla y traérsela en las manos.

Cazar el balón

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Alta
8-28 participantes

Descripción

Juego de lanzamiento y persecución del móvil por equipos. Un jugador lanza la pelota lo más lejos que puede y el siguiente de su fila sale a cazarla y devolvérsela en mano antes que el equipo rival.

Objetivo

Encadenar un lanzamiento potente con una carrera de persecución del móvil, calculando dónde va a caer la pelota.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos filas detrás de la misma línea de salida, separadas cinco metros, cada una con su pasillo marcado con conos y sin cruzarse. Si las filas salen largas, se montan dos parejas de filas y juegan a la vez.

  2. Arranque

    El primero de cada fila tiene una pelota. A la señal, la lanza hacia arriba y hacia delante, dentro de su pasillo, lo más fuerte que pueda.

  3. Qué se puede hacer

    El segundo de la fila sale en cuanto la pelota sale de la mano. Puede cogerla al vuelo o después de botar, pero la trae en las manos hasta el que lanzó: no vale devolverla lanzando ni rodando.

  4. Qué pasa cuando llegan

    El equipo que entrega antes la pelota en mano suma un punto. Si una pelota se sale del pasillo, el corredor la recoge y vuelve por dentro del suyo, sin cruzar al del otro equipo.

  5. Cómo termina

    Se juega a un número de rondas, no a un número de puntos, para que todos lancen y todos corran el mismo número de veces. Se dice el marcador y se pasa a lo siguiente.

  6. Reinicio

    El que lanzó se va al final de la fila y el que corrió pasa a lanzar. Así cada niño hace siempre los dos papeles seguidos.

Variantes3

Más difícil — Al primer bote

La pelota solo vale si se coge antes del segundo bote. Cambia el juego entero: ya no se corre hacia donde cayó, se corre hacia donde va a caer.

Otra organización — Todos a una

En vez de uno, salen los tres primeros de la fila y tienen que volver los tres juntos con la pelota, tocándola los tres. Se acaba la carrera individual y aparece el reparto.

Más fácil — La pelota rodada

El lanzamiento es rodando por el suelo en vez de por el aire, y la distancia es más corta. La trayectoria se ve venir y la pelota no se pierde, así que entran todos.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaVelocidad de desplazamientoTrayectorias y recorridosCooperación y trabajo en equipoMarcha y carreraRecepciones

Seguridad3

El que lanza se queda detrás de la línea y con los brazos bajados: el corredor sale mirando la pelota hacia arriba y no ve a nadie delante.

La pelota se lanza dentro del propio pasillo y hacia delante; el corredor no corre de espaldas para cogerla al vuelo, la deja botar y la recoge de frente.

Al volver, el corredor entra en la fila por el lateral y por fuera de los conos: el siguiente de su fila ya está lanzando.

Consejos para el profesor2

  1. Manda lanzar hacia arriba y adelante, nunca raso; raso se va lejísimos y la caza se convierte en carrera larga.

  2. Reparte a los lanzadores fuertes entre las filas: si lanza el más fuerte contra el más flojo, el punto ya está decidido.

Adaptaciones NEE3

Visual

Pelota de color contrastado y con cascabel, el pasillo marcado con bandas táctiles adhesivas o con tiza y nunca con cuerda, que rueda bajo la zapatilla, y un compañero que canta dónde ha caído.

Movilidad reducida

Su pasillo es más corto y la pelota se lanza dentro de ese tramo, de modo que la tarea es la misma con la distancia ajustada;

Cognitiva o de atención

Se juega primero sin puntuación y con un solo equipo, repitiendo la secuencia lanzar-correr-entregar hasta que salga sola.

Errores frecuentes

  • Montar una sola fila larga: cada niño lanza una vez cada muchísimas rondas y el juego pasa a ser de esperar.
  • Cruzar los pasillos de carrera: dos que corren detrás de su pelota y mirando arriba chocan de frente.
  • No poner fondo al pasillo: la pelota se va al otro campo y detrás va un niño sin mirar nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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