Cazar el balón

Cazar el balón

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Alta
8-28 participantes

Descripción

Juego de lanzamiento y persecución del móvil por equipos. Un jugador lanza la pelota lo más lejos que puede y el siguiente de su fila sale a cazarla y devolvérsela en mano antes que el equipo rival.

Objetivo

Encadenar un lanzamiento potente con una carrera de persecución del móvil, calculando dónde va a caer la pelota.

Instrucciones

1. Colocación: dos equipos en fila detrás de una misma línea de salida, separados entre sí unos cinco metros. Cada equipo tiene su propio pasillo de carrera marcado con conos, y los pasillos no se cruzan. Con más de dieciséis niños se parte en cuatro filas —dos por equipo, cada una con su pasillo— y se juegan las dos parejas de filas a la vez: con una sola fila de catorce, cada niño lanza una vez cada catorce rondas y el juego es de esperar, no de correr. 2. Arranque: el primero de cada fila tiene una pelota. A la señal, la lanza hacia arriba y hacia delante, dentro de su pasillo, lo más fuerte que pueda. 3. Qué se puede hacer: el segundo de la fila sale a por ella en cuanto la pelota sale de la mano. Puede cogerla al vuelo o después de botar, pero tiene que traerla en las manos hasta el que la lanzó — no vale devolverla lanzando ni rodando. 4. Qué pasa cuando llegan: el equipo que entrega antes la pelota en mano suma un punto. Si una pelota se sale del pasillo, el corredor la recoge y vuelve por dentro del suyo, sin cruzar al del otro equipo. 5. Cómo termina: se juega a un número de rondas, no a un número de puntos, para que todos lancen y todos corran el mismo número de veces. Se dice el marcador y se pasa a lo siguiente. 6. Reinicio: el que lanzó se va al final de la fila y el que corrió pasa a lanzar. Así cada niño hace siempre los dos papeles seguidos.

Variantes

Más difícil — Al primer bote: La pelota solo vale si se coge antes del segundo bote. Cambia el juego entero: ya no se corre hacia donde cayó, se corre hacia donde va a caer. Otra organización — Todos a una: En vez de uno, salen los tres primeros de la fila y tienen que volver los tres juntos con la pelota, tocándola los tres. Se acaba la carrera individual y aparece el reparto. Más fácil — La pelota rodada: El lanzamiento es rodando por el suelo en vez de por el aire, y la distancia es más corta. La trayectoria se ve venir y la pelota no se pierde, así que entran todos.

Consejos para el Profesor

Los pasillos con conos no son un adorno: sin ellos los dos corredores convergen hacia el centro y acaban chocando de frente a toda velocidad. Y cuenta rondas en vez de puntos, o el equipo que va perdiendo se descuelga a la cuarta.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: su pasillo es más corto y la pelota se lanza dentro de ese tramo, de modo que la tarea es la misma con la distancia ajustada; puede jugar el rol de lanzador de forma fija si prefiere. Visual: pelota de color muy contrastado y con cascabel dentro, el pasillo delimitado con bandas tactiles adhesivas o tiza, nunca con cuerda: por ese pasillo se esprinta y una cuerda rueda bajo la zapatilla, y un compañero que indique con la voz dónde ha caído. Auditiva: la señal de salida es visual (brazo bajado) además de sonora, y el marcador se muestra con dedos o tarjetas. Cognitiva: se juega primero sin puntuación y con un solo equipo, repitiendo la secuencia lanzar-correr-entregar hasta que salga sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

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Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

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Juegos con balón

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