Cazar el balón
Descripción
Juego de lanzamiento y persecución del móvil por equipos. Un jugador lanza la pelota lo más lejos que puede y el siguiente de su fila sale a cazarla y devolvérsela en mano antes que el equipo rival.
Objetivo
Encadenar un lanzamiento potente con una carrera de persecución del móvil, calculando dónde va a caer la pelota.
Cómo se juega6
Colocación
Dos filas detrás de la misma línea de salida, separadas cinco metros, cada una con su pasillo marcado con conos y sin cruzarse. Si las filas salen largas, se montan dos parejas de filas y juegan a la vez.
Arranque
El primero de cada fila tiene una pelota. A la señal, la lanza hacia arriba y hacia delante, dentro de su pasillo, lo más fuerte que pueda.
Qué se puede hacer
El segundo de la fila sale en cuanto la pelota sale de la mano. Puede cogerla al vuelo o después de botar, pero la trae en las manos hasta el que lanzó: no vale devolverla lanzando ni rodando.
Qué pasa cuando llegan
El equipo que entrega antes la pelota en mano suma un punto. Si una pelota se sale del pasillo, el corredor la recoge y vuelve por dentro del suyo, sin cruzar al del otro equipo.
Cómo termina
Se juega a un número de rondas, no a un número de puntos, para que todos lancen y todos corran el mismo número de veces. Se dice el marcador y se pasa a lo siguiente.
Reinicio
El que lanzó se va al final de la fila y el que corrió pasa a lanzar. Así cada niño hace siempre los dos papeles seguidos.
Variantes3
La pelota solo vale si se coge antes del segundo bote. Cambia el juego entero: ya no se corre hacia donde cayó, se corre hacia donde va a caer.
En vez de uno, salen los tres primeros de la fila y tienen que volver los tres juntos con la pelota, tocándola los tres. Se acaba la carrera individual y aparece el reparto.
El lanzamiento es rodando por el suelo en vez de por el aire, y la distancia es más corta. La trayectoria se ve venir y la pelota no se pierde, así que entran todos.
Qué se trabaja
Seguridad3
El que lanza se queda detrás de la línea y con los brazos bajados: el corredor sale mirando la pelota hacia arriba y no ve a nadie delante.
La pelota se lanza dentro del propio pasillo y hacia delante; el corredor no corre de espaldas para cogerla al vuelo, la deja botar y la recoge de frente.
Al volver, el corredor entra en la fila por el lateral y por fuera de los conos: el siguiente de su fila ya está lanzando.
Consejos para el profesor2
Manda lanzar hacia arriba y adelante, nunca raso; raso se va lejísimos y la caza se convierte en carrera larga.
Reparte a los lanzadores fuertes entre las filas: si lanza el más fuerte contra el más flojo, el punto ya está decidido.
Adaptaciones NEE3
Visual
Pelota de color contrastado y con cascabel, el pasillo marcado con bandas táctiles adhesivas o con tiza y nunca con cuerda, que rueda bajo la zapatilla, y un compañero que canta dónde ha caído.
Movilidad reducida
Su pasillo es más corto y la pelota se lanza dentro de ese tramo, de modo que la tarea es la misma con la distancia ajustada;
Cognitiva o de atención
Se juega primero sin puntuación y con un solo equipo, repitiendo la secuencia lanzar-correr-entregar hasta que salga sola.
Errores frecuentes
- Montar una sola fila larga: cada niño lanza una vez cada muchísimas rondas y el juego pasa a ser de esperar.
- Cruzar los pasillos de carrera: dos que corren detrás de su pelota y mirando arriba chocan de frente.
- No poner fondo al pasillo: la pelota se va al otro campo y detrás va un niño sin mirar nada.