ENTRÉNALO

Choca antes del tercer bote

6-8 años
10 minutos
Pista polideportiva, Patio, Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
2-30 participantes

Descripción

Cada niño tiene su pelota y está frente a su pareja, muy cerca. Los dos la sueltan hacia arriba al mismo tiempo y, mientras está en el aire y botando, se chocan las manos o cumplen la prueba que diga el maestro. Luego cada uno vuelve a coger la suya sin dejar que toque el suelo una tercera vez, y la pareja lo intenta de nuevo con otra prueba.

Objetivo

Soltar una pelota, dejarla botar y volver a atraparla con las dos manos, calculando el tiempo que da el bote.

Cómo se juega5

  1. El maestro dice la prueba antes de cada lanzamiento, de fácil a difícil: «Da una palmada», «Choca las manos con tu pareja», «Toca el suelo», «Toca la zapatilla de tu pareja», «Cambia de sitio con tu pareja».

  2. Uno de la pareja cuenta «un, dos, tres» y los dos sueltan su pelota a la vez, hacia arriba y poco alta, justo delante de ellos.

  3. Mientras las pelotas botan, la pareja hace la prueba. Después, cada uno vuelve a su pelota: el reto es cogerla con las dos manos antes de que dé el tercer bote.

  4. Si los dos la recogen a tiempo, la pareja lo celebra y pasa a la prueba siguiente. Si a uno se le escapa, la recoge y la pareja repite la misma prueba.

  5. Todas las parejas siguen jugando

    Cada una avanza a su ritmo por las pruebas mientras el maestro va proponiendo la siguiente a las que ya lo consiguen.

Variantes3

Más fácil

Se lanza más alto y se puede recoger hasta el cuarto bote, o la prueba es solo una palmada propia.

Más difícil

Hay que recogerla antes del segundo bote, o cada uno coge la pelota de su pareja en vez de la suya.

Solo un bote

Cada niño suelta su pelota desde el pecho, la deja botar una sola vez y la recoge, primero quieto y después dando un paso.

Qué se trabaja

Botes en estático y en desplazamientoRecepciones

Seguridad3

Pide que la pelota se suelte hacia arriba y delante, nunca hacia la cara de la pareja.

Separa bien las parejas unas de otras para que una pelota que se escapa no ruede entre los pies de otra pareja.

Pide que, si una pelota se va lejos, se vaya a por ella andando y mirando a los demás.

Consejos para el profesor2

  1. Haz primero una ronda sin prueba, solo soltar, dejar botar y coger, para que cada niño vea cuánto tarda su pelota.

  2. Las pelotas que botan poco hacen el juego imposible a esta edad: comprueba antes que todas botan parecido.

Adaptaciones NEE3

Visual

Pelota de color vivo o con cascabel, y la pareja le avisa en voz alta con «¡ya!» cuando la pelota va a subir del bote.

Movilidad reducida

Juega sentado con la pelota botando delante, y la prueba es con las manos, como chocar las palmas con su pareja.

Cognitiva o de atención

Una sola prueba repetida varias veces antes de cambiar, y la pareja cuenta los botes en voz alta.

Errores frecuentes

  • Lanzarla muy alta o muy lejos: sale fuera del alcance y la pareja no puede hacer la prueba juntos.
  • Mirar a la pareja todo el rato y perder de vista la pelota: hay que volver a mirarla antes de ir a cogerla.
  • Atraparla con una mano o contra el pecho con los brazos rígidos; se pide recogerla con las dos manos y los dedos abiertos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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